久々にジャンピングフラッシュ

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 ちょっと久しぶりに元祖飛びゲー、ジャンピングフラッシュ!(初代PS/95年)をやってみました。もう発売から15年経つんですねえ。幼稚園に入る前ぐらいからやってたかな。体力ギリギリでラスボスを倒した時の緊張感は未だに覚えてます。

 一言でいえば、コミカルな空中箱庭を、ウサギ型ロボットにのって空中散歩するゲームです。三段ジャンプでぴょんぴょんと空中を飛び回れ、敵を倒さず操作してるだけでも楽しいゲームです。全く他に類が無く、今見ても斬新だと思います。動画では乗り物酔いする人も居るので、ぜひ実際にプレイしてみてください。

 キャラクターもデフォルメされてて可愛いんですよー。自機のウサギ型ロボット「ロビット†1」とか、頭にやしの木が生えたクラゲみたいなムームー星人†2とか、応援しか能のないAIのクマゴローとか、どことなくやる気のないキーウィ(左)とか、キモかわいいゴキブリのゴッキーくんとか。敵もみんな可愛くて、挙げたらキリが無いです。

 かなり近くのオブジェクトしか描画できなかったり、やはり今見るとテクスチャがかなり荒かったりするので、そこらへんを改善してフルHDでリメイクするだけでも相当面白くなると思うんだけどなあ。とはいえ、あの絶妙な操作性を再現するには当時のプログラマが居ないと話にならないと思いますが、開発元のシュガーアンドロケッツも消失した現在、それは難しいのかも…。

 このゲームがこのまま忘れ去られちゃうのは、日本のゲーム業界の損失だと半分くらい本気で思ってます(笑) だって面白いよ、このゲーム!PSアーカイブでも遊べるらしいからみんな遊んでみてね。

ジャンピングフラッシュ
ソニー・コンピュータエンタテインメント (1995-04-28)
売り上げランキング: 14436
おすすめ度の平均: 4.0

4 PS初期の名作ゲーム。
5 皆、こういうの知ってるのかなあ…?
3 いいですよ

 ステージとステージの合間にはいる、ボスを操作していたムームー星人が飲み屋で愚痴をこぼすシーンも可愛いくておすすめです。

Jumping Flash!2 ~アロハ男爵大弱りの巻~
ソニー・コンピュータエンタテインメント (1995-04-28)
売り上げランキング: 7413
おすすめ度の平均: 4.0

4 ジャンプ、ジャンプ

 2もオススメです。ゲームデザインが十分に完成されているのか、続編というよりは、追加ステージと思った方が良い感じです。

ロビット・モン・ジャ
ロビット・モン・ジャ

posted with amazlet at 10.06.05
ソニー・コンピュータエンタテインメント (1999-10-14)
売り上げランキング: 15442
おすすめ度の平均: 3.5

3 首が・・・
4 酔うかも

 3では今までのシリーズのようにステージやボスを攻略していくのではなく、宇宙市役所が市民のお悩みを解決する!というミッションクリア型の内容に変わっており、気の抜けたストーリーと相成って今まで以上にのんびりーとしたゲームになりました。PS3で上手く動かないのが難点(数分操作すると操作が効かなくなる)です…。パワーダウンは否めませんが、それでも面白いですよ。

 あ、あと終盤のとても暗くて足場が見えないステージは、テレビの輝度を上げるとクリアしやすくなりますよん。どうしようもなくクリア出来ないときは適度に上げてみると良いかも。

ウサギで思い出した

 今週のキルミンずぅの「うさぴょん星人のコスプレぴょん」で死んだ リコとポチ姉も言ってくれんかのー

  • †1: なにこれ!マジで欲しい!!
  • †2: 一時期プレステのマスコットでしたな

巫女が死ぬとファイルが消える東方作った

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ゆっくりしていってね!!!・・・と
言いたいところだが、
君等(のファイル)には消えてもらう。
実は今まで君たちが巫女だと思っていた
残機の正体は、
ハードディスクの肥やしになっている
マイドキュメントの.docファイルだったのだ。
君等は何も知らずに
作りかけのレポートを削除していたのだよ。
しかしそれは、
私の筋書どおりなのだ・・・
あとはゲームを強制終了させれば
私の計画は完成する。
これからは私の最強の
特別戦闘部隊をもって
君等を抹殺するので
よ ろ し く。

巫女が死ぬとファイルが消える東方作った

ついカッっとなって作った†1。後悔はしていない。

巫女(じゃなくても可)が死ぬ度に、マイドキュメントのファイルがランダムで一つずつ消えていきます。消すファイルが無くなった場合、ゲームがアプリケーションごと終了します。もうこれは死ぬ気で練習するしかないねー

 

パッチダウンロード

すいません公開できません m(_ _)m

公開して割れゲーに紛れて流されると色々ヤバイwのでwwwwww

原理

簡単に言うと、巫女が死ぬ処理に無理やり割り込んで、ファイルを消す処理をくっ付けてるだけです。だから、洞窟物語の「どこでもセーブ」パッチと技術的にはほとんど同じです。ただ、こっちの方が追加されてる処理が多くて複雑ってだけです。

アイデアは「【自己責任】敵機を撃つとHDDのファイルが削除されるシューティングゲームが登場」から貰い、ファイルが消える条件を反転させて一般のゲームに実装した形になります。ルールとしてはこちらの方が緊張感があって良いと思うのですが、どうでしょうか(笑

知らず知らずの内に悪意のある処理が行わせる事が可能

今回は実験なので、ファイルを削除した際にウインドウを表示して削除した事が分かるようになっていますが、もちろんそうした表示処理をすべて消してしまう事も可能です。その場合、プレイヤはファイルが消されていることにおそらく気づかないでしょう。

この実例で、P2P等にこうして改造したゲーム等の実行ファイルを流すことで、ダウンロードした人が全く気づかないうちに悪意のある処理を実行させることが可能という事が分かったと思います。もちろんUACが不要な範囲内で、ですが、それでも個人情報を流出させるには十分です。

現在、キンタマウイルスのようなファイル名を偽装するような手口がよく知られていますが、このファイル名を偽装したウイルスを実行させる方法には引っかかった場合大抵すぐ気づくという難点があります。

しかし今回の手法ならもっとナチュラルに実行させる事が可能でしょう。ゲームと一心同体ですから。

感想と今後の展望

今回、パラサイトルーチンは全部手書きアセンブラですw

正直全部アセンブラで書くのは、まあ…たまにやる分には楽しいがしんどすぎるw 今回はファイルの列挙を行う処理ということで再帰処理が入ってるんですが、スタック操作がなかなか大変でした。まあその分今後解析を行う際の参考にはなったかな、と思いますけどね。

アプリの最後の方にdllのファイルをそのままくっ付けておいて、パラサイトルーチンはdllを分離して実行させて、処理に割り込んだ時の処理はdll内の関数を呼ぶだけ、みたいな感じで、任意のDLLが呼べたりすると楽ですね。もうこんなにたくさん書きたくないわ…。

ふと気づいた

これただのファイル感染型ウイルスじゃね?(

今までずっと「本物のファイルに紛れてるキンタマウイルス」という線で考えてたので気づかなかった。

みんながみんな全く疑うことなく実行しているだろうと思われるP2Pのゲームに入れるのは効果的だと思うが、P2Pの大半の人間はDL専門だとすると拡散させにくいという気はする。特定のファイルだけ気をつければいいならハッシュ指定とかで防げちゃうだろうし。

あ、あと

五月祭お疲れさまでした え、ああ、ちゃんとさきゅばすも作ってるよ 仕様書も無い言語の言語処理系って難しいな…。ニワン語はプロトタイプ型オブジェクト指向ってことでいいの?

  • †1: 製作時間は3時間程度

「愛と勇気とかしわもち」どうにかしてあいちゃんを助けよう

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 一部ではホラーゲームだの精神的ブラクラだの検索してはいけない言葉だの言われてる某ほのぼのハートフルボッコパズルゲーム「愛と勇気とかしわもち」のあいちゃんを何とかして助けるためのパッチです。どうしてもクリアできそうに無い人向け

もっと具体的に言うと

 難しくてしょうがない上にクリア出来ないと怖くて寝れないので以下の改造を施すパッチを作りました。

  • 処理落ちしている環境だと強制的にゲームオーバーになるトラップを回避
  • ゲージ減少速度の低下(1/2、1/4を用意しました)

 BESとかで無理に処理落ちを掛けたり、パソコンのスペック不足などで処理落ちが起きると強制的にゲームオーバーになるトラップがありました。具体的に言うと、1フレームが100ms以上はなれると(つまり、一時的にでもFPSが10を切ると)強制的に赤ゲージが0になり、ゲームオーバーになります。このトラップを解除しました。

 ついでに、ゲージの減少速度も低下させました。1/2か1/4になりますので、これならたぶん誰でもクリアできると思います。

# 1/2と1/3にしたかったのですが、命令スペースがどうにも足りなかった†1ので、1/4にしました…。

ダウンロード

 2010年4月30日現在のver.1.1.1向けのパッチです。

 申し訳ありませんがご利用は自己責任でよろしくお願いします。

当て方

 中に入ってる.exeファイルを「love.exe」と同じフォルダに入れて、exeファイルを実行してください。自動でパッチがあたります。

 友人からのリクエストです。その友人に薦められて私もやりましたが…なにこのゲーム怖すぎワロタ ある意味最初から怖いって分かってるホラーゲームよりも悪質だな…。

さきゅばすかいはつにっき

 大学がなんとMac環境だった!ので、Mac対応コードを書いてみました。思ってたほどObjective-Cは変な言語じゃない。

 あとはffmpegの拡張側から書こうと思ってまして、今開発環境のビルド中です。マンドクセ

  • †1: 1/4なら命令長の短いビットシフト命令が使えるが、1/3は命令長の長い割り算命令を使わなければならない。

「スターフォックスアサルト」謎のヘッダファイル

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 今回も蔵出しです。おおよそ3年前のネタですが気にしません。誰か書くかなーと思って放置してたんですが、やっぱり誰も書かなかったので書く事にしました。海外あたりで書かれると思ったんだけどなあ…。

スターフォックス アサルト
任天堂 (2005-02-24)
売り上げランキング: 763
おすすめ度の平均: 3.5

2 哀しいかな…
2 これホントにスターフォックス?
4 良作ですが・・・
4 一長一短といったところか
5 これは面白い

ゲームデータ内に開発用のデータが残っている?

 GameCubeにておおよそ3年くらい前に発売され色々と話題になった「スターフォックスアサルト」ですが、実はゲームデータの中にC言語用のヘッダファイル「_shottype.h」が入ってます。

 その中には

  • 同じフォルダ内に存在する「_en_shot.bin」のデータ構造を示していると思われる構造体定義
  • 構造体中の数値の意味を表すと思しき定数定義。
  • それらへの豊富なコメント

 が含まれており、少しCをかじった程度だった3年前の私†1でも容易にそれらを用いてデータ表を作る事が出来ました。その結果、おそらくこのデータは敵・味方の攻撃データを示すものと思われました。

 まずはそのデータを示します。CSV形式です。

 「アンドロフ」はきっと突っ込み待ちなんだと思います。まあそれは置いておいて。SE番号のテーブルで説明が一切無いのは最初からです。全部空白だったんだもん。また、最初のテーブルでも終盤が空白になっていますが、これはショットタイプの定義が168個あるのに対し、実際のデータは129個分しかないためです。これがどういう意味なのかは分かりません。

 ところどころの数値はゲームをやっていたときの感覚と合致するんですが、ところどころ怪しいです。ブラスターが貫通する事になっていますし、エフェクト番号なんて全然合っていません。

 しかし、チャージブラスターは二段階までは直接ダメージ、三段階目(最強)では誘爆ダメージってあたりが妙にリアルです。完全に間違いとも思えません。

 また、追尾性能の項なのですが、GameCubeのCPUであるPowerPCでは微妙にFloatの形式が違うため、そのまま16進数で表示させています。ですが、Wikipediaの記事を読んでもらえば分かるとおり、今回の表に出てくる数値はどれも殆ど0に近いです。

 その上、「ホーミング」の追尾性能の欄が0x00000000(=0.0f)だったり、そもそも出てくる数値が0x00000000と0x000000e0の二種類だけ、と怪しさ満点だったため、これ以上は追求しない事にしました。

 いまいち信憑性が怪しかったので一旦お蔵入りさせて、海外あたりで解析されるのを待ってたんです…が、全然情報が出てこなかったので、三年越しという事にはなりますが、今回掲載する事にしました。オチがなくてゴメンネ。

 これを読んだあなた。どうか真相を暴いてください。それだけが私の望みです。(お約束)

結局、このヘッダファイルは何だったのか

 単なるミスであると言う可能性はつまらないので除外しておきます。

 私の結果は実は間違いで、本当は正しいデータを取得できるのだとしたら、スタッフはネットユーザにこのデータを見つけてもらいたかった、という事に当然なるのでしょう。ですが、このデータによって対戦の幅や戦略が深まるとはあまり思えません。「ポケモン」ならともかく、アクションゲームであるこのゲームにはあまりそういった情報が必要とは思えません。しかし、スタッフがユーザに内部の情報を与えて盛り上げようとしてたのなら、ゲーム初のCGM(笑)の先駆者だったかもしれません。

 もしかすると、あえて間違ったデータとヘッダファイルを与えて、こういう感じの記事が上がってくるのを待ってたのかもしれません。

 ポケモン赤緑の「サントアンヌ号横のトラック」、金銀の「金のはっぱ」「銀のはっぱ」、「シロガネ山のレッド」、ルビーサファイアにおける「トクサネの白い岩」、レジ***の点字、ダイヤモンド・パールにおける謎の洋館のように、本質的にはあまり意味の無いデータを与え、ユーザをもてあそんでただけかもしれません。つーかポケモンその手の多すぎだろw

 ネットユーザがこういう感じで「あーでもない」「こーでもない」ってあたふたしてる姿が見たかったのかもしれませんね。この可能性が一番面白そうだな。

 いやーホント気になるんで誰か真相を暴いてください。

  • †1: でも今と比較してあんまり進歩してないかも^^;

くるくるトンズラン

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20070403-01.jpg

 現在、2006年ニンテンドーゲームセミナー受講生の作品、くるくるトンズランがDSダウンロードサービスにてダウンロードできます。というわけで、ダウンロードしてきました。

20070403-02.jpg 20070403-03.jpg

 鉄球をぐるぐる回して、追いかけてきたり道を塞いでくるネズミどもを蹴散らして、追いつかれる前にゴールまで逃げ切れ!という内容。鉄球を速くまわすほど走る速度が上がります。

 常にまわしっぱなしで手が痛いんですが、アイデアは良いと思います。追い詰められる感じがかなりスリリングで、レトロゲームのような雰囲気です。グラフィックも音楽もかなりレトロな感じに作ってあります。

 最近は「追い詰められる」ゲームやってないなぁ。時間制限をかけてどうのこうのっていうゲーム最近無いんじゃないんですかね†1。昔は「やばいやばい」って焦りながらやってた事が多かったのに、最近ないなぁとつくづく感じます。探せばあるのかな、そういうゲーム。

 ストーリーを語る、ギャルゲ風立ち絵システムはありません。ドット絵だけでストーリーを伝えており、しかもちゃんとストーリーがわかります。まあそれだけ簡単な話といえばそれまでです。でも、個人的にはこういう方が好み。

 ギミックに関して。例えば、

  1. 踏むと加速する床
  2. それをもって逃げ回るネズミ(鉄球で倒すと床を落として踏めるようになる)
  3. 上記のネズミが持っているものが「加速する床」と「速度が極端に落ちる沼」に交互に一定時間で変化する。

 など、短いゲームなのに、派生ギミックが結構充実してる印象です。

 ゲームバランスについて。雑魚をはく中ボスはほかに比べてちょっと強すぎる気はしました。

 終盤になると敵が数十体連なって自分に突撃†2してきたりとインフレの表現も十分だと思います。あと最終面の最後であせった人間は私だけではあるまい。

 

 エンディングは・・・去年の受講生の作った作品、「ネコソギトルネード」にそっくりです!w

20070403-04.jpg

 つまり、スタッフロールが上から流れてきてそれを鉄球で破壊することができる。全体的に「ネコソギ」に似ているんですが、そこらへんは自分たちも意識してるんでしょうね、きっとw このゲームに数値としての「スコア」という概念がなく、スタッフロールで点数が稼げないのが残念ですw

 ネコソギとの比較をすれば、このシステムはネコソギから「投げる」要素を削除したものだと考えると納得が行きます。正当進化かもしれませんね。

 難点を挙げておくとすれば、さっき上げた手が疲れる(笑)というのも勿論ですが、表示に関して。

 突撃してきたネズミに捕まったときに表示される「振りほどけ!」が具体的に何をすれば良いのかとてもわかりづらい。結局今までと同様にまわせば良いのでしょうか?それとも、擦るの?ネコソギだと「こすれ!」でしたよね。こっちの方がわかりやすい。

結論

 ゲームらしいゲーム。DSにもっとこういうのが増えてほしいなぁとつくづく感じます。

 さーてネコソギどうしようかな・・・・。え?Liteもう一台?流石にそれは・・・w

ちなみに

 あっというまに?えかきうたもやりました。めがねっこで吹いた。任天堂ってこれだから油断できないw

 こっちのアイデアもなかなか凄い。できた絵の判定は機械ではなく人間が行って名前を入力させる訳ですが、これで絵の判定をする、難しいプログラムを書かなくて良いわけですよ。誤判定の危険性もない。というか、誤判定をゲームに組み込んでしまっている。

 足りない技術をアイデアでカバーするというアイデアが素晴らしかったです。

  • †1: パズルの追い詰められるのとも違いますし
  • †2: ぱっと見弾幕かとオモタ

お知らせ:新しいビジネスをはじめます

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 ψ(プサイ)の興味関心空間では、本日2007/04/01より、新規ビジネスを開始する運びとなりました。当Blogの開発した新商品「ポケモン捕獲用ボタン連打符」を知人や親族の方に紹介して商品を広めていただき、収入が発生するMLM(マルチレベルマーケティング)というビジネスです。

商品概要:「ポケモン捕獲用ボタン連打符」

20070401-01.png

▲「ポケモン捕獲用ボタン連打符」のイメージ

 モンスターボールを投げた際にAやセレクトなどの各種ボタンを自動連打することにより、モンスターボールの効果を最大限に強化します。なお、モンスターボールを投げた際のみなので画面に一切影響は現れません。安心してゲームをプレイすることができます。

 使い方はいたって簡単です。部屋を閉め切ってこの呪符を部屋中にばら撒き、白目を剥きながら足の小指で電源の入っていないDSかGBA版のポケットモンスターをプレイしつつ、「びっくりするほどユートピア!」することによって効果が発現し、ポケモンの捕獲率は当社比で3倍程度に跳ね上がります。なお、部屋は赤いほうがベストです。また、捕獲したポケモンは使用を中止すると同時に逃げてしまいますので、居なくなる前に感動の別れをお楽しみください。感動お別れセットは\25,000で当社とパートナー関係にあるキバヤシ工業より発売中です。

 研究開発主任のMLM大学マーク助教授によると、「効果は確かに存在するよ!」「効果を否定するなんて、あなたは心のさびしい人だ(爆)」などのコメントをいただいております。

商品のお問い合わせ

 テレパシーポート7743でのみお待ちしております。

「ポケモン捕獲用ボタン連打符」についてムウマ副社長がわかり易く解説します

  • 「ポケモン捕獲用連打符」って危ないんじゃないの?

なんで?危なくないよ

  • だって合法なの?

もちろん合法だよ

  • なんで?だってボタン連打で捕まえやすくなるということは霊感商法なんでしょ?

違うよ。全然違うよ。

  • じゃあチートなんでしょ?

全然違うよ。全く関係ないよ。

  • へー、じゃあ、「ポケモン捕獲用連打符」とチートの違いは何なの?

 じゃあ、簡単に説明してあげるよ。まず、チートはマナー違反です。データだけの存在で時間が掛かっていないか、マスターボール■23個†1とか、怪しいデータだったりすんだ。そのようなものを、プログラムを騙すようにしてデータを書き換えるところからチートと言う名前がついたんだ。これはマナー違反。捕まっちゃいませんけど。

 でも「ポケモン捕獲用連打符」というのは別れが存在するんだ。大事にポケモンを捕まえてお別れするときには「感動をありがとう!」するビジネスなんだよ。

  • 怪しい宗教団体なんじゃないの?

 全く違うよ。信仰の自由はあると思うよ。でもこれは宗教じゃないよ。

  • じゃあ、ψ(プサイ)の興味関心空間はどれだけチートが嫌いなの?

 徹底的に。この世に完璧はないと言われているが完璧を目指したい。これだけは。

  • 今日は何の日?

 そう、ペルー用語でエイプリルフール。

  • †1: 1000個以上だと最初の一文字がバグる

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RAY-KUDRYAVKA X 前期のBGMを抜き出すツール

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 秋葉原に行く予定があったので、当然夜逃げのサクセス現場見てきました。

 PCサクセスには行ったことが無かったので、そこらへんの店員に聞きましたが、「閉まってますよ」と神妙な表情で場所を丁寧に教えてくれました。聞いてすいません。

 やっぱり人が集まってましたよ。「やっぱ集まってたかwwww」って言いながら写メールとってる人とかw

説明

 個人的にイチオシなゲームのひとつ、 RAY-KUDRYAVKA X 前期のBGMを切り抜きます。何のことは無い、単にEXEファイルからOGG形式のBGMを切り出すだけのプログラムです。しかもファイル位置全部打ち込んである超頭の悪い。

 Javaで書いてあるので、俺Linuxだから遊べなくて悔しい、というような人もBGMだけは楽しめます。

ダウンロード

動作環境:Javaが動作するすべての環境

使い方

 中のreadmeを参考に。

余談

 Cで書いてリソース取得した方が早かった気がする。でも特定OSでしか動かせないソフト嫌いだから使わない><

 いやあ、ホントは他のシリーズもRAY-KUDRYAVKA heXaまで(たぶんレイクドリャフカ?も)なら抜き出せました。XORでちょこっと暗号化かけてあるだけで、そんなに難しくないと思います。練習に最適。暗号化もおなじ手順でいけるので、BGMの差し替えも可能。これ以上あってるBGMを探すのも大変だと思いますけどね~。

 が、なんか公表したらヤヴァイ気がするので無しということで><

 個人的に言ってくれればもしかすると・・・ごにょごにょ。

ポケモンセーブデータエディタのコード(for R/S)

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友人にセーブデータの改変を頼まれたので、サーチしてみました。ご利用はご計画的に。

ループで書き込むようなコード作った方が楽だなぁ・・・。でもいまさら追加する気にもなれない。

改造コードだけでhackカテゴリなのはさすがにどうかと思うんですが、まあこっちの方が近いのかな・・・。

アイテムコードに関しては、そこらへんの改造系サイトにでもいけばあると思います。「サラ改」にあるのを確認しましたが、入るのが面倒ですね~。

まあJavaScriptで読みづらい復号化ルーチンがついてるだけなので簡単なプログラミングの練習にはなると思います。さああなたもレッツトライ!

・・・公開しちゃマズイかな・・・?

ちなみにコードは全部手作業なので、順番が違ったりするかもしれませんね~orz

コードは長いので、「続きを読む」です。

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コミケ行ってきた

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 コミケに行く→帰ってきて異常に疲れたので(初参加なので^^;)11:30に起きようと思った→寝過ごした→あけましておめでとうございます(ぁ

 写真を大量に撮ってこようかと思ったんですが、デジカメはあってもメモリースティックを忘れてしまいました。ただの重いだけの箱じゃん・・・・orz

 初めての人に役に立つようなレポートになる・・・かな?

服装

 暖かい服装で(ぁ

 でも会場内は意外に暖かい。まあ5万人が平均して中にいて、一人当たり100Wの熱量を出していると仮定すると5メガWという途方も無い(数字がでかすぎてピンとこないw)熱量を出してることになりますから、暖かいのも当然かもしれません。

 あ、でも夏って・・・・うわああ!

意外に忘れそうな持ち物

 それは買ったものを入れる紙袋。企業ブースでもらえますが、ギャルゲーの絵柄の紙袋を持って電車には乗れない。。。

行きの電車

 現地に8:30ぐらいに到着するように行きました。混んでいるかと思ったのですが、ユリカモメは結構空いていました。多分始発のだと無茶苦茶込んでるんでしょうが、行きの選択肢としてユリカモメは十分検討できると思います。ただ、これより遅く来ようとするとやはり混んでいるかもしれません。

 来るときはユリカモメでも良いのですが、帰りはユリカモメは全くオススメできません。3:00くらいに現地を出たのですが、混みすぎです。もうちょっと時間帯をはずせば空いていたのかもしれませんが・・・。

 来る途中で面白いのが、やはり乗客ヲチ。会場に近づくにつれ、「あーコミケの客だなぁ」と一発で分かる人間がどんどん増加して面白いw自分も多分そう見られてる気がしますけどね!><

お弁当は買っていこう

 お弁当・飲み物は行きのうちに買っておいた方がよさそうです。向こうにコンビニはありますが、ものすごい混んでます。よくよく考えれば10万人単位で来るんだから当然だよなぁ。仮に全部で10件あったとしても、10万人の胃袋を満足させることが出来るとは思えません。10万人といえば地方都市レベル。。。

開場まで待機

 開場まで待たされます。すごい離れたところまで人の列が続いていました。もうね、見渡す限り。まさしく「見ろ!人がゴミの(ry」という感じです。

 寒いです。ハンパないです。ピクトチャットやってもその話題で持ちきりですwww

 カイロを持ってくれば良かった。手袋はあったのですが、スキー用なのではめるとゲームも出来なければ本も読めないので結局素手になってしまいました。手がかじかむ。。。

 あ、あと言うまでも無いですがここで待ってる間はずっと立ってます^^。入る前に疲れちゃうなぁw

 なお、始発組として参加しても、私のように結構後に来ても入れる時間はせいぜい1時間しか違いません。有名なサークルの作品がよほど欲しいということが無い限り、始発はオススメできません。。。

一回買う前にある程度回った方がいいかも

 やはり初参加一回目だとなれてないので、どんなものがあるのか一通り見てからのほうがいいかもしれません。そうしれば良かったorz

 結構数を見るとやはり慣れます。判断力がつく。

会場内では

 やはり事前にカタログをある程度読んだ方が行動しやすいです。欲しいモノを売ってるサークルが何処にあるのかが分かる上、危険地帯回避にも重要ですw

 西地区の同人ソフトや創作(少女)は比較的おとなしめなんですが、東地区の男性向けコーナーはかなり凄い(色々な意味で)ので、男性向けコーナーが苦手なのに入っちゃった、というのを避けるためにやはりカタログは重要かと。。。まあ、それぐらいの情報ならコミケの公式サイト上にあるんですけどね。

 ちなみに西ホールといえども、エロもあります。ゲームは比較的エロが多い上(それでも東地区の男性向けコーナーの比率には軽く及ばないw)、本のほうでもたまにあるみたいです。お金が途中で無くなって資料と称して大量にせびって来た(ぉ)無料誌の中にエロが一冊混じってました。。。orz。。。For adults onlyを見落としてしまった。。。

 エロ同人を無料で配るサークルが居るとは。想定の範囲外でした。

 それにしてもメイド服着た男って結構多いなw

西地区:同人ソフト:ゲームコーナの印象

 今度ゲームをここで売る、ということで、ヲチしてきました。

 まずノベルゲーがかなり大量にあります。想定の範囲内です。

 それ以外のジャンルだと、シューティングやアクションが多めで、パズルやRPGは少ない印象です。STGやACTは比較的技術が無くても作れる、と言われていますが、STGにつぎ込まれてる技術を考えれば余裕でパズルやRPGが出来そうな気がするんですが・・・・。なぜでしょう。そういえばパズルやRPGよりも作るのが大変かもしれない、(脱衣)マージャンならいくつかあったのになぁ。

 ちなみにSTGは機械が3~4割、魔女が残り殆どといった感じです。理系離れ?w

 ゲームって結構高めで、軍資金8000のうち3~4割をここですぐに使ってしまいました。注意だな・・・。

体験版の値段設定

 無料配布なところや、100~500円で売っているところがありました。多くの場合体験版が出るのは開発が進んでいないからですが、完成した後も体験版を売っているサークルもいくつか。

 未完成のときのが余ったからなのか、最初からそういう狙いだったのかは分かりませんが。

その他

 ゲームを売っているコーナーのほか、自作アニメ、素材集などもあります。本もおいてあって、東方などの二次創作はこちらみたいです。ひぐらしも東方もこのコーナーみたいです。ちなみにこの二つのサークルはどっちも壁です。

西地区:他

同人ソフト:技術系

 ハードもソフトもあります。レベルも、ネット上の情報を集めただけのものからオリジナリティのある、なかなか凄いのまでいろいろあります。

 ソフトウェアの解析とかチートとかの本もあるかと思ったのですが、ありませんでした。

 なぜかうつ病の話もありました。ここにあるとなんだか妙なリアリティが・・・。

創作(少女)

 少女漫画ちっくな同人誌のほか、アクセサリや便箋なども。やおいも若干あるっぽい?東地区に行った後に戻ってくると妙に和むのはなぜだw

東地区123

創作(少年)

 オリジナルキャラってことでいいのか?良く分かりません。。。ただ、男性向けコーナーの凄まじさは無かったので、ある程度安心して見れた記憶がございます。そもそもあんまり記憶に残ってないですが・・・。

論評・情報

 「と学会」「サザエさんじゃんけん学」などはこちら。他にも天体写真なども。政治的な話からサザエさんのじゃんけんまで、色々な話が集まってるので面白そうでした。お金がなくなったのでと学会以外買えませんでしたorz

東地区123456:男性向け

 文字通りです。

 ゼロの使い魔もネギま!もぱにぽにも色々探したけどエロしかなかった。泣いた。以上。多分売ってる会場としては一番混んでます。

西地区4

企業ブース

 聞いたこと無いメーカばっかり。それはともかく。

 紙袋が貰えたようですが、当然回りはギャルゲーの絵柄が書いてあるので全くオススメしません。帰りの電車で羞恥プレイしたい方はどうぞ。

コスプレ会場

 全会場で多分一番混んでるw

 コスプレをしてる人と、そうでない人が一瞬で判別できてしまうのが面白い。やはり非日常的な服装ばかりなんだってことか。

 ハルヒやひぐらしが多いのはまあ想定の範囲内として、 ローゼンメイデンはなぜかオッドアイの双子、特に翠星石が多かったのが印象的。なぜだ。

 ひぐらしの梨花のコスプレをした、小学生と思しき娘さんを連れた方が。娘さんは何かに興味があったのかな・・・?

休憩場所

 あんまりない。いや、あるけど人大杉で使えない。基本的に地べたです。外は寒い。今日は日光が出てきたのでマシだったかもしれませんけど。

帰りの電車

 やはり秋葉原によって帰る人間は多いっぽいwただ、朝と違って人が多いので、散り散りにはなります。

 ちなみに私は乗り換えの関係でここを通らなきゃいけないんですが、疲れたので町に繰り出す気など起こらず。。。

全体的な感想

 戦場だと思います。何処に行っても人、人、人。。。。参加するなら、やはり出展側だなぁ、と思いましたよ。世の中やったもんがち。あるいはもうちょっと遅めに行く。。。

 自分で好きなもの作って売る、というこの文化、結構面白いと思います。今までは大多数の人々がブームとかそういった形で、人が作ったものをあくまで消費する、というスタイルが続いてきましたが、ブームが作りづらくなったり、そもそもあまり売れなくなったりしていることを考えると、今後はきっと消費するだけから、自分で作っていく社会に変わるんじゃないかとひそかに思ってます。

 警察が踏み込んで児童ポルノ禁止法で一斉摘発を行ったらどれくらい逮捕されるかなーというのが頭の中をよぎってしょうがないwwwwww

 皆様お疲れ様でした。次回はぜひ売る側で参加したいです。

戦利品

20070101.jpg

 軍資金:8000円弱

 残金:0円

 半分以上は無料誌w

カルドセプトサーガの乱数問題

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「カルドセプトサーガ」というゲームで、サイコロが常に「偶数・奇数」のパターンを繰り返す、というバグがあって一時期祭りがありました。

以上を参考にしてもらえば大体分かると思います。

自称「正しいコード」も間違っていた

2ちゃんのスレでどうも自称「正しいコード」が張られたらしい。今チェックしてきたんですが、見つからない。もう遥か昔に消えたか・・・。

これに関するうさだBlogのls氏のコメントが興味深いです。

 やがてそのような書き込みの中に、Cコードを示して「サイコロなんかたったこれだけで作れるのに」と発言する物が複数現れた。そしてこれが最も重要な点だが、そのようにして示されたコードは、私が見た限りでは一つ残らず全てカルドセプトサーガのプログラマが犯したのと同じミスをしていた

ワラタ。というわけで、今回は同じ間違いを犯していない正しい乱数発生コードを書こう!がテーマです。

こちらの記事と一緒に読むと分かりやすいと思われます。

バグを分析

【法則1】

最大ダイス目が偶数のマップでの非AI戦において、ダイスによって導かれる数値は奇数と偶数を交互に繰り返す。

これはただ単に線形合同法を使って最下位ビットを捨てなかっただけですね・・・。最下位ビットは常に01010101・・・と0と1を交互に繰り返します。(定数値が悪ければ0か1を繰り返します)

【法則2】

最大ダイス目が奇数のマップでの非AI戦においても法則性が指摘されています。

※確定情報では無いため、現時点での統計情報を採りあげています。

例)

ダイスの最大目が7かつ祠の無いマップにおいて、

前に出た目からの予測が可能な、次の目の傾向。

・1の次は1か4か6

・2の次は2か4か6

・3の次は2か4か7

・4の次は2か5か7

・5の次は1か3か5か7

・6の次は1か3か5

・7の次は1か3か6

これは難しい。上位4ビットだけを取り出したとかだったらありうる周期は2^4=16以下なので、周期がたまたま7とあってしまった、と考えられますが・・・。そんな馬鹿な仕様にしてるはずが無い・・・。

これはすいません置いておきます><

数学が得意な人or解析済んだ人教えて><

XBOX360の改造コードが見つからないということは・・・まだ解析は出来ないのかな?

改善策

ワラタ

ABA GAMESでも使ってました。だから何って話ですが。ABAGAMESの実装でも最下位5ビットは捨ててました。

  • 線形合同法を少し工夫する
    • 下位数ビットを捨てる

すっげー当たり前のことを延々と述べてすいません。ってかこの話題って少し詳しい人間なら大体知ってるもんだと思ってたんですが。違うのか。こう偉そうにいっておいて間違ってたら泣けるな・・・。

と思っていたら、上で紹介したスラッシュドットにこんな書き込みが。

 VCのrandはそれほど質が悪くありません。 gccなどは非常に質が悪く、最下位bitは必ず0と1を繰り返します。 XBOX360の開発はVCじゃない(マイクロソフトなのに)ってことでしょうね

gccの標準ライブラリ書く人って大分詳しい人間だと思ってたんですが・・・。

Cで書いた「自称正しいコード」

懐かしい、成分解析の時のアレ以上に良いコードが思い浮かばない。つーかこれでFA?

少し変えて再度書いちゃいます。

unsigined int seed = 0; //グローバル変数.
unsigned int random(){
int result;
seed *= 214013;
seed += 2531011; // ->次に呼び出されたときのseedに使う
result = seed;
result = result >> 0x10;
result &= 0x7fff;
return result;
}

ちなみにこれ、VisualC++の標準ライブラリまんまだと思われます。今回のカルドセプトサーガもXBOX360ということで開発環境はVisualC++だと思うんですが・・・。「開発環境によって乱数の発生アルゴリズムが変わっちゃいけない」と思って自前で用意したんでしょうか。リプレイ機能があるそうなので、ある意味この判断は正しいかも。他機種に移植する気があって、それらのソフト間でリプレイを行き来できるようにする気があるならね。他機種間でネット対戦させるなら、場合によっては必要かも・・・。