「さきゅばす」の開発をやめて悪魔を祓い、苦楽を共にした彼女を追悼する

Posted on

かつてわたしと苦楽を共にし歩んできた「さきゅばす」は、いまやゾンビとなり、インターネットの地下倉庫で、苦しそうに彷徨っている。

だから、せめて…生みの親であるわたしがシャベルでその息の根を止めて埋葬し、わたしは新天地へと向かわなければならない1

さきゅばす」とは何だったのか

「さきゅばす」は、「ニコニコ動画レコーダー」である。

一言で伝えられる短いキャッチコピーを考えるのにも10年掛かり、最近やっとここに着地した。やめるけど。

えーっとね。ニコニコ動画の動画ビューワは、投稿された動画の上にコメントの文字列を再生するたびに毎回重ね描き2して表示しているんですが、その代わりに既に最初からコメントが描きこんであるような動画を生成するソフトウェアです。

こんな感じの動画が作れます:

レッツゴー陰陽師

きしめん/Nursery Rhyme

12年半ほど間欠泉のように開発してきたこのソフトウェアですが、もういい加減、開発・メンテという形で関わるのは、もうやめようと思います。

わたしは株式会社ニワンゴ・ドワンゴ・カドカワとは雇用契約以外も含めた一切の金銭的な関係を持ったことはなく、決してこれは退職エントリではありません。そもそも、ただのOSSだし。

とはいえ、ある意味では雇用契約よりもはるかに強い、「悪魔と契約純粋な趣味として」して作ったソフトウェア3ですので、強いていうなら「退魔・追悼エントリ」でしょうか。てなわけで、こんなタイトルになった。でも俺は悪魔と契約しちまった以上、死ぬまで魔女はやめねーかんな。なぜなら、悪魔との契約は生涯有効だからだ。

引き継ぎ資料

さてさて。とはいえ、「さきゅばす」をまだ必要としている人はまだいるでしょうし、開発を引き継いでくれる人がいるなら、それが一番なのは間違いありません。そんなわけで、引き継ぎ資料を作りました。

ただしおそらくこのドキュメントを見てコマンドを打つだけでは、ビルドと実行まではできても、最後まで動画を変換しきることはできず、いくつかの箇所でエラーでコケると思います。(引き継ぎたいあなたへ:悪魔と契約するんだ、デバッグとソースコードの修正をする覚悟ぐらいは持っておくれ)

さて以下では、こんな感じで10年間降り積もった同窓会的なよもやま話を延々といたします。どんな気持ちで作ってたのか知りたかったら、読んでみてね。長いよ。

どうしてやめるのか?

他にやりたいことがあるから

やりたい事・作りたいものが、たくさんあるからです。

死ぬまでに作りたいもの、上手になりたいこと、知りたいこと、研究したいこと、描きたいこと、記したいこと、見たいもの、…そんなものが両手で数え切れないほど、たくさんあります。でも、人間には寿命があり、いつかは死んでしまいます。すべてを行うことも、見聞きすることも出来ません。最近ついにそこに気づきました。

そうして天秤に掛けた時、「さきゅばす」からは、…「彼女」からは、もう、知りたいことは全部教わったし、作りたいものは全部作ったし、描きたいものは全部描いたし、研究したいことは研究しつくしたし、見たいものはもう全部見せてもらいました。

…つまるところ、さきゅばすでやりたいことは、わたしには、もう残っていないのかなぁって。

ニコニコ動画を見ていない

ニコニコ動画を(古いお気に入りの動画をふとたまに見たくなった時以外)全く見ていない事に気がつきました。すこし昔は「アニメを見る時ぐらいはニコニコ動画」だったような気がするのですが、最近はそれもやめ、アニメを見る時は1人でじっくり鑑賞し、噛みしめるように見ています。

そんなわけで、ニコニコ動画を使っていないわたしには、ニコニコ動画の作りやすいツールは、流石にもうこれ以上作れないと思いました。…せいぜい動き続けるように、メンテできるだけ。

でもそれって、「ゾンビ」そのものじゃないですか。わたしは、そんな彼女の姿を見たくはありません。

必要性が薄まった

さきゅばすは元々は100万回もダウンロードされるために作ったソフトウェアではなく、2007年6月当時の個人的な欲望と興味と関心を具現化するため、高校にもロクに行かずに引きこもりながら実験的に作ったソフトウェアです:

  • PSPでニコニコ動画が見たかった
    (PSPにはニコニコ動画アプリのようなものが無かった)
  • 2007年当時の環境では、弾幕4が重く、PCの性能不足でプレイヤーがコマ落ちしてしまった

でも、2019年現在では、スマホアプリも、各種ゲーム機向けのプレイヤーもあります(端末別ヘルプ、PSP向けはついぞ出なかったようですが)。お気入りの端末でニコニコ動画が見られない、なんて事は、もう無いと思います。変換した動画ではなく、各アプリなら、コメントを見る見るだけでなく投稿することだってできますし、他の動画の検索だってできます5

性能面に関しても、2019年のスマートフォンでも十二分すぎるほどの性能があります。実はスマホをもう持ってないので分かりかねるのですが、「コメントがたくさん出たら画面がカタカタになった」なんて事態は、おそらく流石にもう無いんじゃないでしょうか。少なくとも聞いたことない。

投稿されたコメントアートを残したい、という需要があるということが、orzさんやそれを通じて知り合ったコミュニティを通してわかったのですが、2019年現在では、2019年に投稿されたコメントアートを保存する最善の方法は、おそらく単に録画する事のような気がします。もっと言うと、2019年のパソコンには、それをやるだけの十分な計算資源があります(逆に言うと、2007年当時は、再生された動画をリアルタイムに録画するのはとーっても大変でした)。もちろん、過去に投稿されたコメントアートを今ここで再生・保存したいなら、当時の挙動を再現するコードを書くしかなく、そこに「彼女」の居場所が生まれうる、とは思います。

デフォルトでは動画全体を通して最大1000コメントしか表示されないところを、無理やり数万コメントを突っ込んでコメントで溢れさせる弾幕動画を作るのは…もういいかな。やりたい人が居たら、わたしの代わりに、彼女を召喚ビルドしてお願いしておくんなし。

うーん。

こうして箇条書きにして当時の「モチベーション」とやらを書き出してみたのですが、いくら書いても、ここからこぼれてしまう部分があるような気がします。人はそれを、「情熱」とか「熱意」と呼ぶのでしょうか…。よくわかりません。

…なんだろ、tcpdumpでdumpしたパケット眺めてさ、ActionScriptを逆コンパイルしてさ、ffmpegのソースコード読んで書き換えてコンパイル通してさ、ニコニコ動画の弾幕コメントを表示させるのは、仮に何の意味もなくても、確かにどうしようもなく楽しかったよ。

誰も認めてくれなくても、それがわたしの青春の1ページだ。

さきゅばすの作り方

「資料なんかどこにもないのに、どうやって作ったんですか?」と以前聞かれた事があるので、文章にして残しておきます。

WebAPIの叩き方→tcpdump

ニコニコ動画のサーバから、動画とコメントをダウンロードする方法は、単にブラウザの挙動を追いかけて推理しただけです。ただし、F12を押すと出てくる「開発者ツール」のような便利なものなど存在しない時代だったので6、tcpdumpを使って、ニコニコ動画のサーバと自宅のブラウザが交換するパケットストリームを眺めて観察しました。観察した結果を元にAPIの使い方(リクエストを投げる時のXMLの書き方とか)の仮説をたて、それを確かめるためには、時にはtelnet nicovideo.jp 80ってやって直接手でHTTP/1.1のリクエストを投げて確かめてた気がします。今ではニコニコ動画もHTTPSに対応してしまい、通信はすべて暗号化されてしまったので、今では絶対できない方法ですね…。懐かしや。

コメントの配置方法→逆コンパイル

コメントの配置の仕方は、FlashのプレイヤーのActionScriptを逆コンパイルして、それをそのまま実装しました。今思うと、ちょっとヤバかったかも。でもそのおかげでそこそこ再現性は高かったんですよ。逆コンパイルすると変数名とかが全部「var1」とかになったソースコードが現れてきて、一般に解読はなかなか大変なのですが、当時はゲームのコピープロテクト外しも夢中だったので、「アセンブリじゃなくて、ちゃんとif文やfor文が出てくる!なんてわかりやすいんだ!逆コンパイラってすげー!」みたいな感じでした。…いまやれって言われたら、できるかなぁ。

コメントのレンダリング→適当 or 逆アセンブル

コメントの描画の仕方は、最初はSDL_ttfを使って適当にMSゴシック使って描いていたのですが、後にFlashそのものを逆アセンブル・解析して、ExtTextOutWというWin32APIを特定のパラメータで叩いてることを突き止め、cairoというライブラリでなるべく同じようにWin32APIが叩かれるように実装しました7。これも、今思うとちょっとヤバかったかな。ただ、この解析結果が実装されているのは、ゼロから書き直したSaccubus2だけで、引き継ぎ資料でビルドしてるSaccubus3は初期のバージョンである1がベースなので実装されていません。やりたかったらやってみてね。

ffmpegの改造方法→素直にソース読む

ffmpegの改造の仕方は…普通に変換してるところのソース読んで追いかけて、その結果をもとに、さきゅばす用にちょびっと改造しただけです。話を整理してみると、実はここが一番簡単かつ素直だったことが分かります。ただ、変化の激しいffmpegを改造して維持つづけるのは中々大変でした。この話はまた後でします。

アーキテクチャ図

ちなみに、全体のアーキテクチャはこんな感じです:

この図にして見ると結構複雑なアーキテクチャはどう思いついたのか?…うーん、思い出せません。でも結構素直ではあると思うんですが、みなさんはどう思います?

さきゅばすの思い出

ここからはさらに個人的な思い出話です。ガンガン回顧するぜ。

自宅サーバから配布しすぎてISPからアカウントを永久凍結された回

さきゅばすを開発した当初、このウェブサイトは自宅サーバの上でホスティングされていました。なので、開発したソフトもその自宅サーバから配信してました(当時のブログ記事)。

公開してしばらく経ったある日、とある「個人ニュースサイト(これも懐かしい響きだ)」で取り上げてもらって突発的にすごい人気が出て(今で言うとバズって)一週間で数万回とかダウンロードされるようになりました。

…それはそれでとーっても嬉しい話なのですが、5MBぐらいあるソフトウェアが1万回ダウンロードされると、50GBのアップロード・トラフィックが発生します。当初使っていたプロバイダは(安い代わりに)月々5GBまでしかアップロード・トラフィックを出してはならないという規約になってまして、そのうち見事にアカウントが凍結されてインターネットに繋げなくなり、ウェブサイトも公開できなくなってしまいました。そしてアップロード・トラフィックなんか気に掛けた事無かったので、理由もわからないままある日突然繋げなくなってすごい焦った…(そしてプロバイダからの紙のお手紙が後に届いた)。

当時は「なぜアップロードが…?」と思っていましたが、10年後ぐらいにデータセンターの運営をやるようになって納得しました。インターネットでは、電話と同じで、アップロードする側がお金を払う

つまりISPは、ユーザーがアップロードすればするほど損をするんですね。昔、ISPがP2Pを嫌がって規制したりしてたのも、結局最終的にはそこ(アップロードの増加による経済的損失)だったのか、とかも芋づる式に完全に理解しました。

毎月パソコン雑誌がなぜか家に届く回

人気が出た結果、複数のパソコン雑誌に定期的に収録してもらえるようになりました。収録されるとソフトの開発者は無料で献本してもらえるという習わしがあったので、ほぼ毎月のように様々なパソコン雑誌が届いてた時期がありました。しかし毎月毎月同じソフトが別の雑誌とはいえ収録されるというのも、今思うと不思議な話だ…。

Flash黄金期である2000年代前半に「ぶっこ抜き」という標語と共に生きていた世代だったので、「ネトラン」に収録されたときはちょっとした謎の達成感(?)はありました。

…何もかもが、懐かしい。

ユーザーは説明を読んでくれない

「さきゅばす」は上にも書いた通り「実験」として作ったソフトウェアでしたので、当初のUIは限りなく適当でした。どれぐらい適当かというと、文字を描くためのフォントのパスを自分で打ち込まないと変換できないぐらい、適当なUIのソフトだったのです。

そんなソフトですから、人気が出ると、すぐに「変換できません」という投稿でコメント欄があふれてしまいました。対応策は分かっていて、WindowsのMSゴシックのパスをデフォルトでハードコードしておけば、ぶっちゃけ大半のケースでは困りません。

が、せっかくJavaで書いたのにそれで乗り切るのは負けな気がして8、かといってWindows/Mac OSX/Linuxのすべてで適当なフォントを探すためのJavaコードを書くほどの気力もなく9、「Windowsの人は次にあるMSゴシックのフォントを打つか、フリーのフォントをダウンロードしてそのパスを入力してください」とダウンロードリンクのすぐ上に赤字でデカデカと書くという、今になって冷静に考えると一番ダサい解法で乗り切ろうとしたのですが、デカデカと書いたのにも関わらず、「動きません」というコメントの勢いが衰えることは一切ありませんでした。読んでくれないんだね。町中でダサいテプラを見るたびに、いつもこの事を思い出して、テプラ貼った人に心の中で同情してしまいます。

結局、最終的には腹をくくってWindowsの時はWindowsのシステムフォルダの中にあるMSゴシックのフォントのパスを発見してくるコードを書きました。

とにかく自動でとりあえず大半のケースでは動くようにすることがすごい大事で、人はとにかくログは読まないし、エラーメッセージも読まないし、ドキュメントも読まないし、でもコミュニケーションはする、という、人間へ対するある種の諦観を、このとき手にいれました。この諦観は、この後、他のフリーソフトを書いたり、仕事としてソフトを開発・運用をしたりする中で、何度も何度も強化されていったような気がします。

特定のCPUでクラッシュする

一時期、Crusoeの載ってるVAIO(まだSONYが作ってた頃!)を併用していたのですが10 、さきゅばすはこのPCでだけ、ときたまクラッシュすることに気づきました。トラブルシュートした結果、最終的にSDL_ttfのgccのコンパイルオプションでSSE2かなにかを無効にすると再現しなくなったので、おそらくSIMD命令の互換性がCrusoeでは怪しいのだろう、という結論に。

ただそれだけなんですが、なんというか、パソコンの裏側の、そのまた裏側を覗いてしまったような…見てはいけないものを見てしまったような…何か隠れていたものを掘り起こしてしまったような、そんな気持ちになったエピソードです。

cygwinとmingwの思い出

Windows上でPOSIX互換のプログラムを書くためのソフトウェアツールキットとして、MinGWcygwinがあります。前述したように互換性厨だったので、C言語で書いてあるコメントを描画する部分については、Win32APIを叩くのではなく、こちらを叩いて実装しました。MinGWだとpthreadが無いとかで(詳細は忘れた)、もっと楽なcygwinで当初は開発・配布してました。

cygwinを使ってコンパイルしたバイナリは、cygwin-1.dllに必ず依存するようになります。それ自体は別に問題ではなく、一緒にcygwin-1.dllを配布すればよい…のですが、ただ、他のソフトと同時で起動した時に、そのソフトが別のバージョンのcygwin-1.dllに依存していたりすると、異なるバージョン間で何かがぶつかりあってクラッシュしてしまうらしく、定期的に「動かないのですが」のコメントが来ていたので、頑張ってMinGWで動くように改修した記憶があります。もっというと出来る限り全部をstatic linkするようになっていった記憶が…あります…。

ソフトウェアのバイナリを配布して動かしてもらう場合、相手の環境は前もっては分からないので、かなり想定外な…ともすれば理不尽なエラーに出くわしたりします。…スマホの時代になっても、そのへんはあんまり変わらないかもしれませんねぇ。

ffmpegを改造しながら4〜5年毎日Jenkinsでビルドした

ffmpegの改造自体は結構簡単だったのですが、ffmpegは頻繁にアップデートされ、内部構造も結構大胆に変わります11。それに毎日追従して改造しつづけながら何年間も毎日Jenkinsでビルドし続ける、というのをしてました。ぶっちゃけ、この作業が一番大変だったな。

今思うと、別にそこまでする必要無いよな〜。でもDaily buildとかContinuous Integrationって文字列が、なんか、こう、かっこよくて…やってみたくてさ…。

コメント描画フィルタを実装する3つの方法

最初は、コメントを描画するために「vhook」という、画像から画像に変換するフィルタをDLLで注入できる機能を使っていたのですが、これはすぐになくなりました12

しょうがないので、avfilterでvhook相当の機能を足すvhextというfilterを書いてffmpegのソースに入れました。使うためのドキュメントはあっても作るためのドキュメントがなくてよく分からず、とにかくソースを読みながら手探りで入れたような記憶があります。

が、libavfilterを改造する方法だとかなり頻繁にコミットがコンフリクトしてその度に解決するのが辛かったので、Saccubus2ではまた方法を変え、libavdeviceにsaccubusという名前の仮想入力デバイスを作って、その仮想デバイスが動画のデコードとコメントの描画をした上で、後段のffmpegのエンコーダに渡す、という実装に変えました。

仮想デバイスの追加先であるlibavdeviceはそんなに頻繁に更新されないようで、あんまりconflictに悩まされなくなったような記憶があります。

さらに仮想入力デバイスにしたおかげで、動画のfpsを自在に変えられるようになったり、結構柔軟性は上がりました。ffmpegのAPIたくさん叩かないといけないから、大変だったけどね。

動画の長さをDLLへ渡すための、いくつかの方法

そうそう、コメント描画部分にわたさなければならない情報として、動画の画像とその時間やコメントそのもの以外に、「動画全体の長さ(秒数)」があります。

というのも、ニコニコ動画のコメントは投稿されたタイミングの1秒前から3秒間画面を流れるのですが、その3秒後が動画終了より後だった場合、コメントの描画開始タイミングを前倒しして必ず3秒間表示するようになっています13

この挙動を再現するには、コメントを描画しはじめる前に動画の長さを知っておかなければなりません。

そのために、当初はffmpeg.cの中で動画の長さが取得できるようになったタイミングの箇所を見つけて、そこに動画の長さを後で使うために記録しておくコードを挿入していた記憶があるのですが、ffmpeg.cはあんまりにも書き換えられまくってコミットがコンフリクトしまくるので、結局諦めて変換のためにffmpegを叩く前にffprobeコマンドを使って長さを調査する実装に変えたような…。

「ffmpegのプロセスを実行する回数はできるだけ減らしたい」みたいな、(今思うと無意味かもしれない)妙なこだわりがありました。その後に作ったSaccubus2でも仮想入力デバイスが長さを取得・計算していて、やっぱりffmpegのプロセスは変換ごとに一回しか起動しないようになってます。

追従し続けるにはmergeではなくrebaseするしかなかった

途中からgitを使ってffmpegの改造ソースも管理するようになったのですが(それまでは…どうしてたっけ…)、forkしたさきゅばす用ffmpegのリポジトリを本家に追従させるために、mergeするのではなく、定期的に毎回本家のmasterブランチからrebaseするという方法に落ち着きました。

「rebase絶対許さないマン」がいるのは知ってるし、その理由も頷けるんですが、1年に数千〜万コミットされるソフトにパッチをちょこっとだけ当てるというケースでは、rebaseにしておかないと、自分たちが加えた変更のコミットは大量のコミットログの中に埋もれていき、conflictを解消するだけのmergeコミットが数千コミットに一回ずつ現れるようになり、コミットIDも段々とぐちゃぐちゃになり、最終的に訳がわからなくなったので…。

「歴史の歴史」の管理をする、メタ・歴史管理ソフトがほしいです。

ニワン語の実装

わたしにとっての、初めてのプログラミング言語処理系の実装。それがニワン語の互換処理系(インタプリタ)である「ねこまた」でした。

ニワン語のsyntaxとsemanticsをまとめた不思議なサイトがあったので、だいたいそのとおりにC++でパーサとインタプリタを実装して、細かい部分に関しては、ニワン語で書かれた音ゲーを実際に動かしながら「文法エラーにならないように」syntaxを調整し、「実行した見た目が同じ挙動になるように」semanticsを調整していく、という感じで細部を詰めていきました。音ゲーが最後まで動いた時は嬉しかったな。

ココロの肩書きは一生有効です」と昔CPUの本の人は書きましたが、「初めて書いた本格的なインタプリタが、仕様書もなければ処理系のソースもないプログラミング言語の互換処理系であり、ゲームがちゃんと一本動いて遊べた」という、中々レアな肩書き(?)は、わたしのココロの中で、誰にも理解してもらえないかもしれないけれど、それ故に誰からも曇らせることができない、きれいで澄んだ輝きを、いまでも放っています。ええ、この文章を書いている瞬間もです。

ニワン語は、未踏で作ったシステムの一部であるプログラミング言語「ど〜なっつ」のアイデアの原型にもなっていますし、それは更に、今友達と書いてる小説と、そのゲームにもつながっています。

間違いなく、ニワン語とそのアイデアは、わたしの血肉の一部です。

そういえば元々のニワン語を作った人もなかなかのカワリモノで、結局ドワンゴを辞めてしまったと聞いたのですが、今はなにをしてるんだろう。一回一緒にご飯を食べながらお話したいなぁ。もしもこれ読んでたらTwitterでもMastdonでもメールでもこのコメント欄でもなんでもよいので、連絡してくだされ、頼む。

追悼の一環として、動いた音ゲーのTAS動画(フルコンプ)を再掲します:

このゲームの実装されていた元動画を今見たら、ふつうのPVに戻ってしまっていました。もちろん、もうニワン語は公式にサポートしなくなったのでそれが正しい挙動…なのですが。諸行無常。

このゲームだけでなく、他のニワン語を使った動画のプログラムも動いてました:

こっちも今みたら、普通の動画になってしまった…寂しい。

ニコニコ学会βとニコニコ超会議

そんな感じでだらだらソフトを書いていたところ、ニコニコ学会βというところで喋らないか、というお話を頂いて、2回(第二回最終回発表させていただきました。最初はさきゅばすの簡単な紹介とver2.0の自慢(笑)、次は、その後の近況報告みたいな感じかな。

…かわいいお洋服を着て好きなことが喋れたので、余は満足じゃ。

今では在宅勤務して働いてるぐらいには根っからの「ひきこもり」なんですが、大勢の前では意外と喋れるなぁと思って、そこが面白かったかも。

orzさんの貢献とコメントアート

途中から、orzさんという方がコミットしてくれるようになりました。なかなかシャイな人でどんな方かは分からないまま、いつのまにか見なくなってしまったのですが…お元気ですか。

orzさんが貢献してくれたのは主にコメントアートへの対応で、ソースコードを読んでバイナリを解析してるだけでは到底できない、コメントアートコミュニティの知見(例えばこういう知見)を踏まえた改修(や、ニコニコ動画のWeb APIの変更への追従)をしていただけました。ニコニコ学会βやorzさんを通じてコメントアートコミュニティの方とも知り合いになったり…ほんと、フリーソフト開発って何があるかわからないです。

ただ、正直に言うと、最終的にコメントアートはどうしても理解しきれませんでした。色々な意味で。ニコニコ動画への興味が失われかけてた頃に知ったからかなぁ。とはいえ、こういう事に真剣に取り組んで表現・実践・議論している人たちが眼の前にいるんだなぁ、というところを目撃できたのは、いい経験だったと思います。

ところでなんで「さきゅばす」なんですか

これも、

  • 「そもそも「さきゅばす」ってなんですか」

って聞かれるパターンと、

の2パターンがあります。ソシャゲの流行に伴ってえっちなサキュバスの知名度がむちゃくちゃ上がったので、近年は後者のパターンが増えました。10年以上も変わった名前のソフトを作ってると、そういうこともあります。

ではなぜ「さきゅばす」なのか。辞めるわけだし、そろそろ文章として残しておいても良い頃でしょう。

初期のバージョンを作ってた時(2007〜2008年ごろ)に、ニコニコ動画で違法にアップロードされた「ひぐらしのなく頃に」と「涼宮ハルヒの憂鬱」のコスプレAV14を見るのがお友達の間で流行っていて、その時にひらめいた連想ゲームです:

味のある演技15のコスプレAV→「えっち(?)だけど、なんかこわくて、夢の中に出てきそうな、おんなのひと」→サキュバス→「さきゅばす16」。

…そういえば気がつくとニコ動はホモビデオばっかになってノンケは完全に閉め出されてしまったな。あくしろよ。おっそうだな?

ちなみにアプリのアイコンがポケモンのムウマだった17のは、サキュバスは夢魔で、ムウマも夢魔だからです。

こういう連想ゲームは、今でもずっとやってますね。働いてる会社で流石にやりすぎって戒められた事もあるぞい。人間、そうそう変わるものではない。

そのあとの話

「Lilith」という案もあったんだった

(2022/12/29追記)

「まちカドまぞく」見て思い出しました。夢魔にはリリス(Lilith)というのもいて、響きはこちらがかわいいな、と思っていたのですが(「サキュバス」はちょっと硬いよね)、当時からすでにフィクションでもそこそこ出ていたこと、そしてなにより「Sound Player Lilith」というフリーソフトがあったので、サキュバスにしたんでした。懐かしいです。今画像検索したら、リリスのほうはサキュバスと比べると、あんまり勢いがないですね。「まちカドまぞく」でも「リリス」というよりは「ごせんぞ」だし。

Good bye, sourceforge.jp (OSDN)

(2023/01/27追記)

スラドと共にOSDN(旧sourceforge.jp)が終了とのこと。当時は日本語でも使えるようなOSSホストサービスといえばsourceforge.netかsourceforge.jpくらいなもので、人気が出てきたのを期にsourceforge.jpでホストさせてもらいました(これが、当時のトップページだよ)。

確か、OSSライセンスのものだけをホストできて、それは人間による許可制だった記憶があります。よく審査が通ったものですねw

…えー、当時のみなさま、計100万回ものDLやら、50MBなんていう肥大化したv2の配信に耐えていただき、ありがとうございましたw あとアイコンが著作権上終わっているのにも関わらず、しれっと消して一時期トップページに掲載していただき、本当にありがとうございましたw

さきゅばすのアイコンだけがない!っていう所で、ああ、これ手動なんだ…って気づきました

当時はサポート掲示板のためにPHPの掲示板なども置かせてもらった記憶があります。SPAMがひどくて、掲示板を改造して「n+mは?」を手動で解かせる簡易Captchaを追加して撃退した記憶がありますw ログは、もうどこかに散逸してしまいましたが…。sshの権限をくれて、任意のスクリプトつきのウェブホスティングまでやってくれるなんて、なかなか太っ腹なサービスでした。

sourceforge.jpに登録した日は、ちょうどgithubの開設日と同じ、2008年04月10日とのことです。不思議な偶然も、あるものですね。

ミラーリングとは…、頑張ってください…。応援しています。
OSDNのミラーコンテンツ、当面は維持 | スラド オープンソース

最後に

これを書いている間、ずっとsm9「レッツゴー陰陽師」を聞いていました。当時は「電波ソング」とゲラゲラ笑いながら聞いていたのですが18、今聞いてみると…結構いい曲だなって思っちゃった。となると、このブログ記事も「電波ゆんゆん」でしょうか?

というわけで、最後に「レッツゴー陰陽師」の気に入ってる一節を引用して終わります。矢部のピコ麻呂に「さきゅばす」も成仏させてもらうか、そこまでは許してもらうか、わたしの中ではまだ結論はついておりません。

辛い時、悲しい時、人はそんな時心の隙間に闇が出来る。
その心の闇に”魔物”達は容赦なく入り込んでくるのだ。
だから、苦しくても、くじけるな。落ち込むな。くよくよするな。
何事にも屈しない強じんな心こそが、最強の武器なのだから。

カドカワ、最近は元気がないようですが頑張って。陰ながら、応援しています。

  1. 元ネタ: https://gakkougurashi.com/ []
  2. 初期はFlash、今はWebはPixi.JS、スマホやゲーム機は、またそれぞれ別の技術 []
  3. あとで書きますが、サキュバスは悪魔の名前です []
  4. たくさんのコメントが一画面上に同時に表示されること []
  5. 「あえて出来ないのがよい」という価値観も、わたしの中に無いではないんですが []
  6. JavaScriptのデバッグのためにalert()使ってた時代といえば伝わるかな []
  7. どうしてWin32APIを直接叩かなかったのかはちょっと思い出せない []
  8. 当時は移植性厨だったので []
  9. そもそもmac持ってなかったし []
  10. バッグに入れてイヤホンつないで音楽聞きながらちゃりんこ乗ってたぜ。スマホで聞きながら走ってる連中より10年早くな! []
  11. libavというフォークもこの間に生まれた…まだ仲直りしてないのかお前ら []
  12. 最初のリリース時点ですでにdeprecatedだったのでしょうがない []
  13. なので最後の3秒だけは特にコメントの密度が高い []
  14. 流石にR18のところはカットされてた気がする []
  15. 穏やかな表現 []
  16. 英語表記のsaccubusも、普通の表記のsuccubusからちょこっと捻ってます []
  17. 今思うと著作権的に完全にアウト []
  18. この言い回し、最近聞かなくなりましたね []

俺もココアだ―「ご注文はうさぎですか?? Wonderful party!」

Posted on

今日一週クリアしたんですが、エンディングの日はちょうどクリスマスの朝だったので、スケッチするように感想をさっと書き留めておきたいと思います。

ネット上ではこの画像で(一部で)有名なゲームです:

ですが、このゲームは実はココアさん「だけになる」わけではないです。いわゆる「個別ルート」に入って以降は、あなたはチノちゃん、リゼちゃん、千夜ちゃん、シャロちゃんのそれぞれに「なります」。いいか、なるんだよ

原作と同様、物語に大きな起伏があるわけではありません。異世界チートもないし生死を分ける戦いもないです。

前半では、あなたはココアさんとなってチノちゃんの誕生日を最高のものにすべくバイトとチラシ配りを一生懸命がんばって誕生日パーティを開き、
後半では、(チノちゃんルートでは)あなたはチノちゃんとなって、誕生日のお返しとして、たのしいクリスマスパーティを開くべく、人付き合いの苦手な彼女なりに奔走する。

それだけです。あえて悪く言うと、淡々としてます。人によっては退屈だと思うかもしれないくらい。

ですが、それでいい。

「グッドエンド」と呼ばれているものも、いわゆる普通の美少女ゲームと比べたらなんてことないです。「日常のささやかな一コマ」の範疇に収まってしまうかもしれません。でもそれでいいんです。なんでそれでいいのかわかりませんが、それでいい。

物語は、ココアさんがチノちゃんの誕生日(12月4日)が数週間後に近づいていることを知るところから始まります。

そしてココアお姉ちゃんは決心します。今年のチノちゃんの誕生日を、最高のものにしよう、と。

そのために、バイトを頑張って、あとコスプレしてチラシ配りをして、ラビットハウスの知名度をあげて喜んでもらおう、と。

…かなり発想が飛躍しています(たぶんシステムが決まってからシナリオが逆算されたんだと思う)。が、物語の中で「あれ?なんでチラシ配りしてたんだっけ??」ってココアさんも忘れる描写があるのでOKです。これを書いてて、わたしもなんでチノちゃんの誕生日のためにチラシ配りしてたのか忘れました。俺もココアだ

バイトのパートは正直難しいです。たくさんのオーダーにワーキングメモリが押しつぶされそうになります。でも、それもチノちゃんの誕生日を最高のものにするためです。バイトがうまくいってラビットハウスの知名度が上がるとなぜかうれしいのです。

チノちゃんの誕生日までに特定のキャラクターとの親密度をあげるか、ラビットハウスの知名度を最大にあげないと、(チノちゃんは喜んではくれるのですが)そこで物語は終わります。ここで「もっとチノちゃんに喜んでもらえる、最高の誕生日にできたはずなのに」という、悔しさにも似た感情が発生します。チノちゃんにモテなくて悔しいんじゃない、チノちゃんの誕生日を最高のものにしてあげられなかったことが悔しいんだ。これでは俺はお姉ちゃん失格だ。

チノちゃんの誕生日を最高のものにすることができたら、そのお返しとしてのクリスマスパーティを準備する、第二の物語が続きます。
この時は、(チノちゃんルートの時は)わたしはチノちゃんになります。

システム自体はいわゆる普通のギャルゲーで、三択したときに正解だと「友情度」が上がってエンディングが分かれるやつです。

でもそんなのはどうでもいい。チノちゃんになれば、自ずと選ぶべき選択肢はわかります。少なくともそんな気持ちになります。ほんとです。

あんなに素敵な誕生日を用意してくれたココアさんにお返しがしたい。でもわたしは、みんなでわいわいするパーティなんて開いたことないし、そもそもクリスマスといえばもっと慎ましく過ごすものだと思ってた。でも、そんなクリスマスじゃ、きっとみんな退屈しちゃう…どうしよう…。

チノちゃんは人に頼るのが苦手です。ですから、相談するのもいちいち憚ってしまう。ココアさんは相談してねと重ね重ね言ってくれるけれど、ココアさんにお返ししたいのだから、ココアさんには頼れません。最終手段です。

ラビットハウスはクリスマスももちろん営業があります。だから、一日貸し切って、なんてこともできません。仕事の後にパーティを開くしかない。そこがまたリアルなんです。

そんな彼女が出した「クリスマスパーティ」の答えは何か?これはもちろん遊んで確かめてほしいのですが、ココアさんのようなみんなを巻き込んだ盛大なものでは決してない、彼女なりのささやかな、でも一生懸命な素敵な答えです。


パジャマパーティーたのしそう

前半パートでは、毎週末集まってパジャマパーティがあります。これがまた楽しい。

そしてわいわい遊んだ後は、ココアさんとほかの誰かで一緒の布団で寝ます。添い寝しながら楽しく喋って寝る、それだけです。エロゲーは理解できなかったわたしでも、これなら理解できる。「ココアさんになれ」ました。楽しい。

「2人で一緒に寝たら残りの3人はどうしてるんだろう」と思わないではないが、そこは…きっと描かれてない3人の物語があるに違いない。


俯瞰してみると、「モバ美ちゃんPV」と同じく、「美少女 ⇔ 消費するオタク」みたいな構図を極力避けるようなシナリオとシステムになっています。ココアさん「だけ」になるんではなく、後半はほかのキャラクターにもなるので、一切片方向の視点で終わることがありません。ココアさんだけの視点でゲームが最初から最後まで完結していたら、きっとココアさんが実質的に「モテる主人公」になってしまっていたかもしれません。でも、このゲームでは、後半ではココアさんのために奔走することになります。ここがいやな感じが一切しない。